Lifeline

Ve li ricordate i librigame? Sì? Bene. Lifeline è un librogame moderno.

C’è una storia (da leggere, niente grafica) che vi scorre davanti. Voi leggete e al momento giusto scegliete. Tra due scelte.
Sulla base delle vostre scelte la storia si dipana.
Vi sembra semplice? lo è.

Si inizia così.
Si inizia così.

Vi sembra banale? Oh, ingenui.

Lifeline è l’esempio massimo di “non conta cosa fai, conta come lo fai”. Una meccanica vecchia di 40 anni, che precede i giochi elettronici stessi, eseguita in maniera perfetta crea un gioco fantastico, con una scrittura (in inglese) magistrale, che ti tiene sul filo del rasoio e alcuni trucchetti per aumentare ancora di più la tensione.
Occhio che da qui in poi c’è qualche spoiler.

La trama è semplice: non si sa come, il nostro cellulare è ora l’unico punto di contatto per l’unico sopravvissuto di un disastro spaziale, un’astronave esploratrice che si è schiantata nella galassia di Tau Ceti. Com’è come non è, “Taylor” riesce a comunicare solo con noi. E a noi chiede aiuto per un improbabile, eroico salvataggio.
Da lì, dopo un po’ di chiacchiere, si comincia ad esplorare, sempre con scelte A-B. La meccanica di gioco è questo: scegli. E attendi.
Sì, perché c’è una cosa che i librogame non avevano, e che invece Lifeline implementa magistralmente: se a “Taylor” ci vogliono 2 ore per andare in un posto, bene, dovrete aspettare due ore.
Se ci vorrà un’ora per spostare un masso, ci si sente fra 60 minuti.
Una comoda notifica sullo smartphone vi segnalerà che è arrivato a destinazione, o che ha spostato il masso.
E se a “Taylor” viene un dubbio durante la camminata? Stessa cosa, vi contatterà, arriverà la notifica e potrete dargli il vostro parere su cosa fare, o discutere con lui di quale razione consumare: tonno o uova e bacon?
A parti invertite, non potrete invece fare nulla: dato l’ordine, non avrete modo di contattarlo e convincerlo a cambiare idea.

La scelta: A o B?
La scelta: A o B?

All’inizio vi sembrerà stupido e inutile, quasi tempo perso, ma poi questo “silenzio radio”, questa attesa per l’esito della scelta vi entrerà sotto pelle. E sarà uno degli strumenti che più farà salire la tensione, quando le cose inizieranno a farsi interessanti. Perché vi accorgerete che sarà lui a guidare il gioco.

E contribuirà a creare un legame forte tra voi e “Taylor”, perché, come in un moderno Tamagotchi, questo essere il suo unico contatto vi farà diventare un po’ la sua coscienza, o il suo nume tutelare, o il suo genitore, o il suo Dio. Le vostre scelte determinano il suo futuro, e quando lo farete infilare in qualche disgrazia, vi sentirete tristi.
Non nascondo di esserci veramente rimasto male, la prima volta che, per mia testardaggine, l’ho fatto morire.
E questo legame andrà avanti, crescendo, fino a quando non riuscirete, finalmente, a condurlo alla salvezza, dopo aver visto e fatto cose incredibili.

Come ambientazione e stile, grazie anche a qualche citazione diretta o indiretta, siamo dalle parti di Alien (il primo), con grande uso della tensione del sentito ma non visto, dell’intravisto, del c’è ma non riesco a vederlo.
Il fatto poi di non avere nessuna rappresentazione grafica, ma vivere tutto attraverso le parole di qualcuno, aggiunge ancora di più tensione, perché questo “doppio filtro” lascia ancora più spazio all’immaginazione, che non è (fortunatamente) l’architetto più razionale che esista.
In alcuni passaggi c’è parecchia tensione, roba che un rumore in più (o una moglie che fa “BU!” mentre vi vede concentrati con gli occhi sul cellulare) vi farà saltare dallo spavento.

In alcuni momenti viene considerata anche l’ora reale, penso anche per evitare di mandare notifiche di eventi importanti per la storia alle 3 di notte, ma comunque non si deve mai rispondere “al volo”. Giocandoci normalmente in 3 giorni si arriva a una fine, ed è comunque semplicissimo farsi perdonare eventuali decisioni sbagliate, basta semplicemente “riavvolgere” il gioco a una qualsiasi scelta rivelatasi errata e scegliere l’altra voce.
Ci sono molte cose da esplorare e vedere, quindi in un passaggio non vedrete tutte le possibilità, e lo rigiocherete volentieri almeno una volta.
Dopo la prima partita finita con esito positivo, potrete anche disattivare l’attesa tra i vari comandi ed esplorare più o meno liberamente i vari scenari possibili (ma perde molto, e serve probabilmente solo ai perfezionisti che vogliono leggere ogni singola riga).

Come anche ampiamente evidenziato nelle polemicissime (ed idiote) recensioni sul Play store, il gioco è solo in inglese ed è disponibile sia per Android che per iOS e costa qualche euro (è stato anche in offerta a 0,99€).
A meno che a) non sappiate l’inglese o b) odiate la fantascienza, dategli una possibilità e non ve ne pentirete.

The Room

E come promesso nella recensione del seguito, in queste ferie ho giocato il primo The Room, gioco mobile che ha fatto la fortuna di Fireproof Games, che, fondata da fuoriusciti da Criterion, investì 60.000€ in questo progettano di due suoi membri, per venderne poi più di 4 milioni di copie.

image
Schermo dei titoli

Avendolo giocato a più di tre anni dal lancio, ho potuto giocare la versione “Epilogue”, che è sostanzialmente un edizione uscita poco prima del seguito e che prevedeva un capitolo extra di gioco, per fare da ponte tra il primo e secondo episodio.

Tutto quanto scritto per il seguito vale anche qui: delizioso gioco alla “7th guest”, con enigmi e meccaniche costruiti sul touch (e non solo…) perfetti per i cellulari\tablet.
In questo capitolo se vogliamo il gioco è ancora più concentrato sugli enigmi: laddove il seguito chiedeva di guardare anche intorno agli oggetti, qui ci si guarda poco in giro e si pensa solo ai marchingegni e scatole che ci si trova davanti.

image
Uno degli oggetti-enigma. Buon lavoro

Dura 5-6 ore (forse meno se siete fanatici dei gialli o della pagina della Sfinge della settimana enigmistica), ha anche una trama che se non è appassionante sicuramente incuriosisce e si trova su Google Play o Apple Store a un euro.
Non vedo motivi per non dargli una possibilità.

Sto scrivendo dall’app di WordPress per Android. Perdonatemi l’impaginazione non perfetta.

Evoland

È possibile condensare 30 anni di storia di un certo tipo di videogiochi in 4-5 ore?
Se si accetta qualche pecca, sì, è possibile ed è quello che questo Evoland prova a fare, proponendo di ripercorrere la storia dei giochi di ruolo (dagli action adventure alla Zelda ai JRPG stile FFVII)
L’abituale pattern di evoluzione del personaggio da pivello a semidivinità è stato inglobato in uno strato di “evoluzione del gioco”: all’inizio il gioco è in bianco e nero, in 2d stretto e si può andare solo a sinistra, con il nostro eroe che è inerme e muore al primo contatto con i nemici. Ma sul nostro percorso non mancano i tradizionali scrigni, che oltre a dispensare armi, abilità e energia come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, questa volta dispensano anche upgrade all’esperienza di gioco: dal bianco e nero si passa ai colori (prima 8bit poi 16), poi il 3D senza texture, poi le texture. E allo stesso modo si ottengono gli altri elementi fondamentali: l’inventario, i poteri magici, i diversi stili di combattimento.
Alla fine è questo il cuore del gioco, questa sensazione da “greatest hits” di rivivere l’evoluzione di questa categoria, con citazioni da giochi famosi presenti in ogni schermata, riprendendo meccaniche di gioco, nomi e aspetti di nemici, oggetti, magie, luoghi e scenari.
Ogni pixel, in Evoland, è una citazione.
Tutto questo si svolge secondo una trama che rispetta tutti gli stilemi tipici del genere e in cui, anche qui, gli appassionati non faticheranno a riconoscere innumerevoli citazioni (a volte praticamente dei plagi).

È quindi tutto un piacevole viaggio nella memoria, pieno di ricordi e madeleines videoludiche?
Anche no, perché per vederla questa evoluzione il gioco va anche giocato, e qui purtroppo un po’ di magagne tecniche emergono.
La scelta di avere così tanti stili diversi (2d fisso, 2d mobile, vari 3d, combattimento sia in tempo reale che a turni) ha probabilmente fatto si che nessuno di questi sia stato rodato fino in fondo: ci sono problemi di visuale, di scroll, di incastri strani, di collisioni rilevate male. Aggiungeteci che si gioca tramite un pad virtuale non perfetto, sarà quindi normale “perdere” un po’ di tempo e vite perché il gioco non fa quello che volete voi: colpi ai nemici che non vengono contati, cadute in botole che sembravano evitate, colpi presi anche se la prospettiva faceva pensare altro.

Non è una cosa gravissima, perché la difficoltà è bassa, ritentare è facile (basta trovare lo scrigno che attiva i Save Point) e alla fine lo scopo del gioco non è la sfida ma il “mostra e dimostra”, ma non nascondo che la frustrazione può raggiungere livelli alti.

Ci sono anche, per aumentare la longevità, dei segreti da raccogliere e un gioco di carte alla Final Fantasy VIII.

Originariamente pubblicato in forma gratuita sul web e poi uscito su Steam, il gioco costa 4,99€ sul Play Store e se siete appassionati del genere li vale tutti. Se siete solo curiosi aspettate pure l’offerta, non è un gioco da togliere il sonno.
La longevità è media (4-5 ore) ma giustificata dal fatto che il gioco è pieno di roba che si vede una volta e poi più: di certo il contenuto non manca, anzi a volte alcune cose passano fin troppo veloci.

In coda una galleria di foto varie, ricche di citazioni e che permettono di vedere come il gioco cambia all’aprile degli scrigni.
Ovviamente sono spoiler!

Sottomissione

Sottomissione è l’ultimo romanzo di Michel Houellebecq, autore per cui per un certo periodo ho straveduto, da cui poi mi sono distaccato e che invece con questo libro ha saputo farsi riapprezzare.

Il francese (mi rifiuto di scrivere troppe volte il cognome, per non scriverlo in 18 modi diversi) è praticamente dal suo esordio un “caso” letterario: fin dai suoi primi lavori ha unito finissime citazioni ed analisi filosofico-psicologiche a dettagliatissime scene di sesso, violenza e perversioni varie.
Motli hanno ovviamente guardato e giudicato solo le seconde, ma fortunatamente molti si sono accorti anche della bontà e della validità delle prime, avventure profonde sia nell’attuale condizione dell’uomo sia in possibili scenari di futuro prossimo.

È ne “Le particelle elementari” che le storie disperate dei due fratelli Bruno e Michel fanno da prolegomeni allo studio, da parte di quest’ultimo, delle tecniche genetiche e biomolecolari che porteranno alla replicazione perfetta, alla nascita di una nuova generazione di figli dell’uomo, che grazie alla tecnica può avere una vita felice “by design”.

È in “Piattaforma” che si racconta di come la salvezza dell’uomo perso sia ancora l’Amore (al netto della singola, tragica, parabola, dovuta a circostanze esterne, molto meno centrali nel libro di quello che venne detto al lancio).

In “La possibilità di un’isola” c’è stato, per me, un passaggio a vuoto: i temi c’erano (l’uomo animale sociale oltre la tecnica, oltre la scienza) ma forse troppo diluiti, mancava la precisione, la sintesi degli altri testi.

Qui, in questo “Sottomissione”, l’autore fa uno scarto rispetto al suo solito: alla profonda analisi letteraria e psicologica manca questa volta il diretto contraltare della crudezza degli atti.
Ci sono praticamente un paio di scene di sesso, peraltro accessorie, non c’è quasi violenza; sebbene spiazzante (un autore è comunque un essere in parte definito dal suo stile) non crea assolutamente problemi al romanzo, che sta in piedi. Forse, con tutta questa fama, non c’è più bisogno di epater le bourgeois per far parlare di se? O forse si sono scelti altri strumenti per farlo, meno evidenti (vi spiego a breve)?

Comunque, il libro di cosa parla? (Da qui in avanti, spoiler, su questo e altri romanzi del francese).
Parla di uomini, di relazione con il potere, di futuro, di narrativa del potere. E di Huysgens.
Ah, sì, c’è anche dell’Islam, come forse avrete potuto intuire leggendo le varie recensioni, ma a mio avviso il ruolo è prettamente funzionale: se i cattivi del momento fossero stati i gruppi estremisti di un’altra religione, Houellebecq avrebbe potuto tranquillamente scegliere quelli. Ma visto che la scelta più verosimile era ora quella dell’Islam, quella è stata fatta.

La trama è molto semplice: nel 2020, professore universitario di mezza età, insegnante di lettere moderne, ha una crisi di mezza età sullo sfondo di una Francia che elegge il suo nuovo presidente, per la prima volta non proveniente da ctrodestra o centrosinistra ma dai Fratelli musulmani, nuova forza politica dominante. Seguono piccoli cambiamenti nella società, che alla fine il protagonista non percepisce così gravi come se li aspettava.

Rispetto a “Piattaforma”, sembra si sia fatta una rivoluzione completa: se là l’Islam era il male che armava la mano dei terroristi che ponevano fine all’Amore, qui la rivoluzione di un governo islamico in Francia è raccontata (almeno in facciata) come un cambiamento morbido, di velluto, addolcito da una legge che non è la sharia stretta tanto temuta ma una sorta di bel vivere civile, che risolve da sé anche i problemi della violenza delle periferie e in cambio chiede solo qualche piccola concessione per chi la vuole come la poligamia o il velo in pubblico (in Francia attualmente vietato).
Concessioni che però, ora che sono reali, alla fine il protagonista non sembra vedere neanche come così drammatiche.
Una sorta di blando assopimento della laicità, un leggero ma continuo inchino verso gli usi islamici, di cui il protagonista coglie solo gli aspetti positivi (parafrasando: “potrò avere una moglie di quarant’anni e una di quindici, e chissenefrega se devono metter il velo, se lo faranno andare bene”).
Un ambiente in cui diventa accettabile convertirsi all’Islam per tornare a lavorare, ad insegnare.
Un ambiente che sembra quasi accettare con blando torpore dei cambiamenti che solo pochi anni prima destavano il più alto disprezzo (interessanti i passaggi sui movimenti identitari), a riconsiderare in pochi mesi il ruolo della donna dopo decenni di lotte (e con le donne in prima fila a spingere questa revisione).

Ci sono solo due dettagli che fanno lasciano intravedere altre visioni, che, penso molto volontariamente, Houellebecq lascia aperte: la continua presenza di riferimenti al Medioevo e al suo inizio, come inizio morbido di un’era di buio per l’Europa e la chiusura netta, quasi con una cinematografica dissolvenza a nero, del romanzo, che si ferma proprio all’inizio di questa nuova era, senza mostrare cosa succederà dopo.

Il libro sembra quindi una delicatissima introduzione a un grande sonno della ragione, le cui conseguenze sono purtroppo note. Ma la forza con cui viene narrata la normalità della scelta è stordente, e la scelta di narrarlo con questo tono colloquiale, quasi dimesso, è buona parte della forza del romanzo.
Sonnolento, scritto in maniera magistrale, visionario nella sua terribile, quasi meschina, microscopica quotidianità.

Capolavoro consigliato.

Come imparare a dire di no senza sensi di colpa

Come imparare a dire di no senza sensi di colpa e il significato sta veramente tutto nel titolo.

Saper dire di no nella maniera giusta è un’arte e questo libro potrà aiutarvi a fare un interessante ripasso di tanti piccoli accorgimenti, cambi di punto di vista, minimi trucchi per farlo nel migliore dei modi; anche (o forse soprattutto) se non siete “altruisti compulsivi” come i protagonisti del libro, casi clinici che punteggiano di esempi le varie analisi dell’autrice psicologa e che, a mio avviso, sono fianco eccessivi per il lettore normale (o forse in analisi ci si può liberare di pesi che nella vita normale uno fa di tutto per tenere nascosti).

Molte delle cose scritte sono spesso riprese anche nei vari corsi di formazione che uno si trova a fare al lavoro: l’importanza della comunicazione non verbale, la necessità di saper tenere il punto, la giusta sequenza con cui dire le cose, finendo sempre su una nota positiva.
Sono trucchetti, che a un’analisi completa e veramente razionale non dovrebbero funzionare, perché sono scorciatoie, giochini. Però quando li proviamo ad applicare, funzionano, forse proprio perché chi c’è dall’altra parte non fa una analisi completa e razionale; e quindi probabilmente anche noi stessi non la facciamo, quando queste tecniche vengono usate su di noi. E questo manda ai pazzi uno come me, che (si) crede nel razionale assoluto.

Piccolo, leggibile, poco impegnativo, atto a prestarsi ai “buoni propositi del rientro”. Un buon libro per l’estate. Eviterei solo di prenderlo sul serio al 100%, perché alcune cose hanno senso per i soli casi descritti nel libro…

280 grammi con Speck Expo limited Edition MC Donald’s

Com’è il 280 grammi con Speck Expo Limited Edition di Mc Donald’s?
Risposta: “Avanti così!”

In due parole e un segno d’interpunzione è riassunta la mia opinione del 280 grammi con Speck che ho mangiato oggi da Mc Donald’s. E prosegue quindi la buona sequenza di panini speciali che Mc Donald’s sta inanellando (avevo usato gli stessi toni e lo stesso trucco anche per il precedente Arizona Crunchy Nachos).

Il protagonista del pranzo
Il protagonista del pranzo

Il 280 è un formato indubbiamente ricco e difficile, con il suo pane speciale che si allontana molto dal pane standard per hamburgher e un’oggettiva necessità di sostegno strutturale viste le dimensioni.
Questo 280 Speck centra in pieno il risultato: la scelta dello speck da questo punto è il punto di svolta del panino.
E’ il primo ingrediente sopra il pane, partendo dal basso, e occupa pure poco spazio, quindi non sbilancia la struttura, ma in questo piccolo spazio porta un gran contributo al sapore: l’unto del grasso e le spezie / affumicatura si mescolano molto bene con la carne e il formaggio, rendendo il tutto molto buono.
Sopra c’è l’hamburgher, nel formato grande, carnoso e ben cotto, con la sua fetta di formaggio a evitare secchezze eccessive.
L’insalata svolge senza problemi la sua funzione di “taglio”, alleggerendo e portando croccantezza.
La salsa ai funghi c’è, ma non si fa sentire troppo. Questo deluderà i fan dei funghi (esistete?), ma nell’economia totale dei gusti mi sembra quasi eccessiva, una normale maionese o salsa McDonald’s sarebbe secondo me andata benone.

Niente patate speciali, ma invece il gradito ritorno della Peroni Puro Malto, che ha quel filo di corpo in più necessario per resistere alla ricchezza del nostro.
9,10€ con il PayPass, sicuramente lontani dalla fascia di prezzo popolare, ma in questo caso è giustificato anche dalla quantità
Deciso pollice sù.

Dire, fare, brasare

Dire, fare, brasare è un libro di Carlo Cracco in cui si prova a invertire la struttura classica del “libro di cucina dello chef TV”.
Si parte infatti dal parlare di tecniche, invece che dal dare ricette, che arrivano solo in un secondo momento.

L’approccio potrebbe essere quindi anche interessante per chi, come il sottoscritto, lo legge non solo con gli occhi del cuoco ma anche con quelli del “ricercatore”: io per lavoro ragiono prima in termini di tecniche e poi di ricette, c’è sempre da imparare da chi le tecniche le usa ogni giorno, e, anche nell’industria, il cosiddetto chef tecnico è un collaboratore fondamentale quando ci si avventura nella esplorazione di una nuova area, quando si provano nuovi processi, perché sa coniugare le sensibilità da cucina con le esigenze di fabbrica.

Purtroppo, letto con questi occhiali, il libro non è granchè: è molto banale, semplice, quasi semplicistico e c’è pure qualche errore concettuale (la reazione di Maillard e la caramellizzazione degli zuccheri NON sono la stessa cosa).
Non mi aspettavo un On Food and Cooking, ma sicuramente da un personaggio come Cracco, che anche pubblicamente ha sempre dato peso all’importanza della tecnica in cucina, mi aspettavo un testo più strutturato, più razionale e meno “fate così, fate cosà, ma forse anche così”.
E ho la sensazione che, anche per un lettore più casual, non ci sia molto sugo da portarsi via: a volte le indicazioni date sulle tecniche sono molto comuni, scontate, i guizzi di originalià sono più che altro sugli abbinamenti tra ingredienti. Altre volte si da per scontato un po’ troppo (si parla di fondo di cottura ma non si dice mai cosa è, e alzi pure la mano o commenti chi ne ha preparato uno nella sua vita al di fuori di una cucina professionale).

Opinione personale: la cifra stilistica di dire che “una tecnica è bella” è insopportabile. E in generale manca un po’ della verve che uno si aspetta dal personaggio che Cracco è diventato quando ha iniziato ad andare in TV con Masterchef o Hell’s Kitchen. O forse il Cracco vero è questo (come sembrava anche agli esordi) e quello della TV è un personaggio costruito. Ma ciò non cambia il senso di un libro poverello e trascurabile.

Tiny Dangerous Dungeons

Tiny Dangerous Dungeons è un piacevolissimo Metroidvania gratis, che dura qualche ora.
Definisco “Metroidvania” per chi non vi fosse avvezzo: dicesi Metroidania un videogiuoco nel quale l’eroe, saltando qua e la ed esplorando vari anfratti, acquisisce una serie di capacità crescenti, che lo portano a poter esplorare nuovi anfratti, prima non a lui accessibili, e a poter acquisire ulteriori capacità, che lo portano a poter esplorare ulteriori zone, e via di seguito.

I save point, il punto che desidererete di più in tutto il gioco.
I save point, il punto che desidererete di più in tutto il gioco.

Il nome è una crasi di Metroid e Castlevania, due giochi (per NES, sebbene il secondo entra nel genere solo con i capitoli successivi al primo) capostipite di questo genere che si può riassumere anche in “Parti piccolo e stronzo e pian piano arrivi a spaccare il culo ai passeri, ma senza tutti quei numeri tipici dei giochi di ruolo e con l’obbligo di essere sempre legato alle tue capacitò con il pad”.

Questo gioco, con grafica come un Gameboy (pixellosa e in 3 sfumature di verdino e nero) vi farà rendere conto che cose che oggi diamo scontate nei videogiochi (ripartire da dove si muore, tolleranza nei salti, tutorial, frecce per dove andare) sono in realtà grandi conquiste sociali.
30 minuti con questo gioco, fedele allo stile anni ’90, e tornerete a capire (e anche un po’ ad apprezzare) che il videogioco è un mondo in cui gli errori si pagano cari, generalmente con la moneta del tempo perso.
Il controllo con il finto joypad su schermo è fortunatamente gradevole e fatto bene, ma non potranno mancare le (fortunatamente poche) volte in cui tirare improperi perché ha “perso” un comando.

Ma non sembra proprio un Gameboy? :)
Ma non sembra proprio un Gameboy? :)

Dura poche ore, la sfida è più che onesta, ed è, come detto, gratis su Google Play, ci sono delle pubblicità tra una porta e l’altra ma sono perfettamente sopportabili, nulla di fastidioso.

Bonus: deadmau5 suona la colonna sonora di Castlevania con un equipaggiamento clamoroso.
Ah, il video è embeddato senza cookie, grazie a youtube-nocookie.com

Come fare marketing rimanendo brave persone

Fare marketing rimanendo brave persone è un libriccino di 150 pagine circa che già dal titolo è molto chiaro: parla di marketing, di come farlo e di come rimanere brave persone nel mentre.
Sono tre temi grossi, su cui si sono scritti libri che in 150 pagine probabilmente fanno stare l’indice, i ringraziamenti e l’introduzione, ma ha un pregio: è dannatamente efficace e capace di far salire la curiosità sul tema.

Dopo una piccola introduzione generale, per dare qualche definizione, si va subito nel dettaglio, con una meccanica che si ripete sempre per tutti i capitoli: piccola introduzione teorica, esempio, spiegazione più ampia.
Ovvio, i concetti presentati non sono approfonditi, non potrebbero esserlo in così poco spazio, ma si riesce sempre a cogliere molto bene il senso generale e a intravedere quei tre-quattro “agganci” che portano a voler approfondire.

Questa struttura è abbinata a un tema, quello del marketing, con cui ho comunque doppiamente a che fare tutti i giorni: sia nel contribuire, nel mio piccolo, a farlo (che cosa sono i beni di largo consumo senza beni?) sia , come tutti, nel riceverlo, visto che non vivo sotto una roccia.
E proprio questo doppio contatto negli anni mi ha portato ciclicamente ad incuriosirmene e poi ad allontanarmene, a sviluppare una serie di dubbi (“son tutte balle, non può funzionare”) e a risolverli (“saranno balle, ma funziona”). Mi sono quindi ritrovato in molte delle domande che nel libro si usano come spunto di discussione, come spinta per iniziare a spiegare il marketing e a mettere in luce quelle che per la mia testa sono le parti più credibili, quelle più scientifiche, dove si vede la correlazione con la biologia o con la neurologia.

Di certo, a fine libro, ci si accorge che non è stato altro che un antipasto, che per dieci domande che ora hanno una risposta ne sono nate cento nuove.
Ma va bene così.

Disclaimer: ho una visione di parte sull’autore. Ci ho fatto un colloquio, ha avuto voce nella mia assunzione, è stato per un paio d’anni il capo del capo del mio capo.
Poi è andato dove è ora. Mai lavorato ogni giorno fianco a fianco (anche e soprattutto per quei tre livelli che ci separavano, ma pure per la sede diversa), ma diverse riunioni insieme e, alla fine, tra i vari “stili” che ho visto è uno di quelli che mi è piaciuto di più ed ho fatto più mio. Quindi non nascondo che già prima di leggere il libro, il nome sulla copertina mi dicesse molto, sia a livello professionale che a livello personale.