I cechi non osano sedersi in tram

Nel 2013, via Radio Popolare, avevo sentito parlare di “101 motivi per non vivere in Giappone” e del suo autore, Mattia Butta. Comprai il libro su Kindle, lo lessi, con discreto gradimento. Qualche mese fa, per altre vie (un articolo condiviso o qualcosa del genere) mi sono ritrovato a sottoscrivere il feed del suo blog e poi, curiosandoci, a scoprire che di libro ne aveva scritto un altro, in precedenza, sempre sul tema “italiani all’estero” ma legato questa volta alla sua esperienza a Praga. E quindi me lo sono scaricato.

In Repubblica Ceca non ci sono mai stato; o meglio, sono stato 4 giorni a Praga a fare il turista, e quindi non posso sapere niente della vita locale. Ma dalla lettura del libro, beh, posso dire che è un paese che mi piacerebbe molto, così come mi piace la mentalità della gente che lo abita. Emerge dai capitoli del libro, che affrontano ciascuno un aspetto diverso della vita quotidiana, uno stile di vita molto quieto, senza lazzi, un popolo lineare, diretto, che rispetta le regole e che non ha bisogno di infrangerle per sentirsi realizzato. Ma si comprende anche come questa tranquillità sia solo uno stile, e che anzi quando c’è da fare, i cechi fanno e sono attivi e diretti all’obiettivo.
Certo, alcuni aspetti mi terrorizzano (ballo, chi ha detto ballo ?!) ma molti altri non lo fanno per nulla, questo concentrarsi sulla sostanza, anche a scapito della forma, è un aspetto molto piacevole e interessante.

Lo stile è scorrevole e piacevole, molto colloquiale; rispetto al libro sul Giappone si punta meno alla stranezza, sia perché tutto sommato i cechi sono Europei, e quindi una base comune c’è, sia perché il libro è costruito meno sul metterle in evidenza queste differenze. Da frequentatore del blog ho poi imparato ad apprezzare lo stile di Mattia: anche quando scrive qualcosa con cui non si è d’accordo (e succede), lo stile e il modo di esporre sono sempre chiari; è sempre possibile fissarsi sul fatto e mai sulla forma con sui sono dette le cose. E per me è un pregio.

Il libro si scarica dalla pagina dedicata sul sito, dove ora c’è anche quello sul Giappone (non si compra più da Amazon ma da un altro servizio).

L’armata dei Sonnambuli

Che bel romanzo storico! Scritto con mestiere (è comunque una delle specialità della casa), narra un intreccio perfetto ambientato nella Rivoluzione Francese: storie all’inizio slegate, storie all’inizio ininfluenti, storie all’inizio quasi dissonanti (il lavoro iniziale sui linguaggi è splendido). Ovviamente poi, dopo un lungo sviluppo, confluiranno insieme. In parallelo si dipanano le vicende della Rivoluzione Francese. Come già in Q, il collettivo Wu Ming ha sempre la capacità di “aprire le crepe” del periodo storico, raccontandoli con un taglio mai pesante ma che mette in luce non solo i meri eventi, ma anche i movimenti e i cambiamenti che ci stanno sotto. Non c’è mai una nozione o una data da mandare a memoria, ma ho imparato e capito la Rivoluzione e quello che ne è seguito piú qui che non sui banchi di scuola. C’è qualche passaggio un po’troppo arcano, ma niente che una veloce lettura del profilo del personaggio coinvolto su Wikipedia non possa sanare.

E poi qui e la, certe dinamiche, certi personaggi, certi passaggi, certi episodi, non potranno non richiamare certi passaggi dell’oggi, del rapporto tra piazza e potere, del concetto di Rivoluzione e di controrivoluzione. Come già in Altai, e come in tutta l’opera narrativa di Wu Ming, i livelli di lettura sono molteplici.

È insomma un ottimo romanzo, che svolge benissimo sia la funzione “narrativa” dell’intreccio che “descrittiva” del periodo storico. Bisogna solo avere un po’ di fiducia all’inizio, perché di certo non si parte in media res (o meglio, si parte sì, ma voi non lo sapete ancora).

Come per tutti i libri di Wu Ming, è in copyleft ed è liberamente scaricabile dal loro sito (ricordate però che copyleft non preclude comunque un contributo 😉 ).

Mi è dispiaciuto dover aspettare (la circolazione elettronica inizia un anno dopo la stampa) ma i libri di carta non ho proprio più lo spazio dove metterli…

McCharolais

McDonald’s prosegue il trend delle carni dal mondo, dopo lo scorso McAngus, andando questa volta in Francia per proporre il McCharolais, caratterizzato appunto dalla carne della nota razza bovina transalpina.

Foto Panino McCharolais
Con patatina finissima per scala

Il panino è servito nel formato “rettangolare” ed è di discrete dimensioni, più grande quindi dei normali panini speciali.
È così costituito, partendo dal fondo:
– Pane, del tipo “finto normale” con farinetta sopra
– bacon, poco affumicato ma croccante
– polpetta di carne, abbondante, abbastanza alta e molto umida
– formaggio, abbondante, probabilmente con una quota di Gruviera o simili.
– pomodoro a fette (fresco, buono, si vede che è di stagione)
– salsa (c’era della senape, ma abbastanza indistinta)
– pane (farinetta anche qui)

Come è? Buono, ma non eccelso. Si ispira a sua maestà il Crispy McBacon, ma il pomodoro e l’abbondanza di ingredienti ne ammazzano la crispytudine, facendogli perdere la sua principale caratteristica. La carne e l’abbinamento è comunque molto buono, non arriverete di certo alla fine tristi.

Abbinato con patatine Finissime e birretta, costa 9 onesti euro.
Un momento di silenzio invece per la fine della promozione delle carte contactless: ora quando si paga al totem con una carta C-Less non viene più regalato il Sundae.

McAngus Bacon

Contraltare all’ultimo post sull’hamburgher di Eataly, è arrivato in questi giorni il McAngus Bacon da McDonald’s. E io sono andato a provarlo.

McAngus Bacon
McAngus Bacon

Il contrappunto a cui accennavo è che, anche in un panino come questo, che prende il nome dal tipo di carne utilizzato, il fuoco non è solo sulla carne, o meglio, non lo è come da Eataly.
E questa distanza, ancora una volta, non è un bene o un male, ma è una scelta: qui anche un’ottima carne come quella di questo burger deve “lavorare” insieme agli altri ingredienti, alle salse, alla pancetta.

Gli ingredienti sono pane classico da hamburgher, polpetta di carne di Angus (abbondante, discretamente grassa, saporita), insalata, formaggio, pomodoro, pancetta e salsa barbecue.
La pancetta in particolare è molta (più che nel Crispy McBacon) e si fa sentire, aumentando il gusto del panino che è decisamente ricco e vario; l’ennesimo buon panino speciale in edizione limitata di McDonald’s.

Abbinato con le nuove patatine sottili, più croccanti delle normali, e a una Moretti; il classico Sundae, omaggio per chi paga con carta contactless, è stato sostituito con un Donut, causa problemi alla macchina del gelato.
Ottimo prezzo, 9 onestissimi euro.

Hamburger da Eataly

Eataly Milano non è lontano dall’ufficio e un giorno, volendo fare due passi in più per cambiare rispetto ai soliti posti, all’ora di pranzo ci sono passato davanti . “Perché no?” mi son detto e sono entrato.

Mi era già capitato di farci un giro, ma mai di mangiare lì dentro (a differenza di quanto feci a Torino nel 2008).

La prima volta ho mangiato un ottimo polpo alla piastra; buttando l’occhio nei piatti però vidi che anche gli hamburgher erano molto interessanti e mi dissi “la prossima volta sarà quello”. E così, alla prima occasione, l’ho assaggiato e eccomi qui a raccontarlo.

Il panino è questo:

image

L’altisonante nome di “Il giotto nel piatto” è un ottimo hamburgher di piemontese de “LaGranda”, servito in maniera molto semplice: pomodoro, insalata, mozzarella e pane ai semi. Niente salse, side di patate.

Come è? Sbarriamo subito il campo, è diverso da McDonald’s: non meglio, non peggio, proprio diverso. Il centro del panino qui è evidentemente la carne, abbondante, gustosa, ben cotta. Il resto, mozzarella compresa, è contorno, supporto, coro: si deve intuire la presenza, deve fare ciò che deve fare, ma guai a farsi notare. Anche la porzione, sebbene dalla foto possa sembrare piccola, è più che sufficiente: la carne e pochi orpelli.

Ed è un panino che funziona: la mancanza di salsa spinge a fare morsi piccoli, per non ingozzarsi, che fanno gustare meglio la carne. È un circolo virtuoso: più si sente il gusto, più si mangia piano. È inoltre un panino onesto: non ci sono sorprese, il gusto all’inizio è lo stesso della fine, non ci sono ingredienti extra da scoprire.
Un hamburgher genuino, sincero, schietto, con la carne al centro. I curiosi del sapore nuovo, del topping, del gusto extra saranno delusi, ma non sono il target del panino.

Segnalazione per le ottime patatine di contorno. Hamburgher, patatine e Pilsner Urquell da 0,3 (e coperto, con ottimo, ulteriore pane) a 14,50 euro. Come in tutte le cose di Eataly, è un po’ più di quelloc he ci si aspetterebbe, ma ci sta.

Gain Ground

Se il primo Zelda aveva un po’ di madeleine, questo Gain Ground è la fabbrica delle madeleine.
Perchè è un titolo su cui, con gli amici di Olgiate, passai veramente tanti pomeriggi a cercare di finirlo. Onestamente non ricordo se ci riuscimmo, mi pare di sì; ma il titolo, come dirò in dettaglio tra breve, era figlio della fine degli anni ’80, e finirlo una volta non era indice di averlo completamente padroneggiato nè garanzia di futuro, facile, successo.

Il gioco è la riduzione su Sega Master System di un coin-op da sala di Sega stessa. L’idea è abbastanza originale per l’epoca: è uno strano incrocio tra uno shoot em up e un gioco di azione, realizzato a quadri fissi. Obiettivo: portare tutta la propria squadra all’uscita, uno per volta, o ammazzare tutti i nemici nel quadro. I quadri son 50, divisi a gruppi di dieci, ovviamente a difficoltà crescente.
La propria squadra è il cuore del gioco: si parte con 3 personaggi, ognuno con le sue peculiarità (potenza e portata delle armi, velocità, abilità speciali), che sono anche le “vite” del gioco.
Nei vari quadri, però, sono presenti dei kit da raccogliere; passandoci sopra dietro al giocatore spunta una sorta di pod, che se portato all’uscita ci metterà a disposizione un nuovo personaggio nel livello successivo.
E la varietà è ampia: dai tre iniziali (soldato, granatiere e barbaro) si apre tutto un mondo di altre professioni (maghi, lanciamissili, giustizieri alla Robocop, ninja). Ognuno di questi ha dei pregi e dei difetti, è ideale per finire certi livelli in un battibaleno ma diventa un palo inutile in altri.

Si crea così una certa tensione: meglio rischiare per raccogliere nuove risorse o puntare subito a eliminare i mostri, fregandosene di accrescere la propria squadra? Ovviamente la prima, anche perchè negli ultimi 10 livelli non ci sono più personaggi extra e, complice la difficoltà che diventa alta, ogni pezzettino in più utile alla causa fa brodo.
In realtà dopo la metà del gioco a qualcuno potrebbe venire in mente che esiste una terza variante, ovvero: “Corriamo verso l’uscita e salviamoci così”. Ma vi accorgerete in breve che non funziona: ci vuole troppo tempo a portar fuori una squadra intera, che se siete stati bravi prima è composta anche da 20 elementi.

20 elementi che servono tutti nelle fasi finali del gioco, gli ultimi 10 quadri, di una difficoltà aberrante, inconcepibile in un gioco moderno al di fuori della difficoltà Ultra Hard o simili.

Io ammetto che per sanità mentale (e tempo limitato a disposizione) son ricorso ai savestate ogni 10 livelli. Altrimenti più che una settimana ci sarebbe voluto un mese, perchè ogni partita ricomincia uguale da livello 1.

Prima ancora che bello, per me è un gioco “della mia infanzia” e quindi anche a vent’anni di distanza mi sembra un capolavoro. Tolta la capacità di scatenare ricordi, rimane ovviamente qualcosa di meno: alcune idee interessanti si scontrano con una realizzazione tecnica un po’ traballante e una filosofia di sfida che mostra tutti i suoi anni.
Ma io mi son divertito ancora tanto, è ciò basta.

Non ho fatto gli screenshot, sono un lazzarone. Ma il setup Retroarch su Andorid e pad Super Famicom 8bitdo funziona alla grande.

The legend of Zelda (e il ritorno all’emulazione)

Ho giocato (e finito, YAY) un gioco uscito 30 anni fa.
Mi sono ammattito? No, non molto.
È che ho abbattuto le mie ultime remore e, complici alcuni aspetti comodi di cui vi parlerò dopo, sono tornato all’emulazione spinta.
Ho iniziato questo ritorno con il Mess (nella versione Messui) su PC, ma devo ammettere che non è la soluzione migliore. Per questo Zelda ormai ero in ballo e me lo sono giocato così, ma ho poi proceduto a migliorare la situazione.
Come controller mi sono ordinato da Amazon un bellissimo 8Bitdo SFC30 Bluetooth: è come l’originale, preciso, di dimensioni giuste. Bello esteticamente e da usare.

E così mi sono messo a giocare a questo Zelda, che compie 30 anni (e quando ho iniziato a giocare manco lo sapevo) e che con la sua cartuccia dorata è stato un leitmotiv della mia infanzia alle scuole elementari). Giocarci è stato un po’ la mia madeleine: mi ha fatto venire in mente i pomeriggi in cui andavo dal mio compagno di classe Simone e ci sfondavamo di focaccia e Nintendo.
Giocarci mi ha fatto anche rendere conto di un’altra cosa: io sarò anche arrugginito, ma i giochi di una volta erano di una difficoltà mostruosa; non solo la difficoltà “pratica”, con controlli senza compassione e che necessitano di precisione al pixel, ma anche la complessità “concettuale”. Oggi siamo abituati ad avere sempre una freccina che dice dove andare, un “quest log” che dice cosa abbiamo fatto e quali sono le prossime azioni da compiere. In questo Zelda non c’è niente di tutto questo: qualche vago indizio, qualche vecchio che da consigli (a pagamento) e pedalare.
Ammetto di aver dovuto ricorrere al walkthrough per un paio di passaggi perché ero letteralmente convinto di essermi girato TUTTA la mappa senza aver trovato il dungeon successivo. E invece mi ero perso il dettaglio di un fiumiciattolo o di un riferimento su dove mettere la bomba per trovare l’entrata…

Altra cosa: scordatevi di andare dritti da un dungeon all’altro al recupero dei pezzi di Triforza. Le avventure extra, per trovare cuori, oggetti o rupie per comprarli, qui sono praticamente tassative. Senza i cuori extra sparsi in giro, i dungeon da difficili diventano impossibili.

E però nessuno di questi aspetti ha il benché minino effetto sul fascino del gioco: a 30 anni di distanza è ancora un capolavoro. Le meccaniche sono pure, essenziali ma di una potenza enorme; la grafica è semplicissima ma fa tutto quello che deve; l’audio è ripetitivo (ci sono si e no 4 temi) ma rimane impresso nella memoria; il disegno del gioco è, beh, incredibile.
Giocandolo ci si accorge di quanto grande sia il solco tracciato e quanto gran parte dei giochi successivi siano influenzati dal primo Zelda.

Un’esperienza piacevolissima, consigliata a tutti.

Tornando invece a bomba sul setup dell’emulatore, come dicevo ora sono passato a una situazione più stabile e curata.
Innanzitutto ci gioco sul tablet Android, che è già sempre acceso e più “portatile” del PC.
Come software uso Retroarch, un metaemulatore che permette, dopo un primo setup non semplicissimo (affidatevi a un tutorial su Youtube), di avere a disposizione un sistema per emulare più o meno tutte le console significative dal Vectrex alla PS1.
Del controller ho già detto.
Il vantaggio di tutto questo è la comodità di avere a disposizione i “savestate”, ovvero dei salvataggi che si possono fare e ricaricare in ogni momento.
Questo aggira uno dei problemi fondamentali dei giochi anni ’80-’90: erano disegnati per sessioni di gioco lunghe, che sforavano tranquillamente l’ora (e arrivavano nei casi più seri al pomeriggio intero). Il salvataggio, se presente, era un simpatico extra, che sì, permetteva di non perdere le rupie raccolte. Ma quando si carica, si riparte sempre dalla stessa caverna nello stesos punto, e si deve sempre tornare al dungeon in corso.
Ovviamente questo facilita le cose (se si sbaglia un passaggio, un clic e si ricomincia da subito prima), ma, hey, non so se questi giochi fossero disegnati per dei trentenni che hanno si e no un quarto d’ora libero continuo 😉

The Room 3

Ho acquistato The Room 3 all’uscita, l’ho giocato sul tablet in sessioni medio lunghe, senza perdermi via troppo. Quasi come se fosse un gioco tripla A su console, roba da videogiocatore serio.
E in effetti, anche per certe produzioni mobile, non si è ormai molto lontani dagli stilemi dei videogiochi “seri”: si cerca innanzitutto di costruire un franchise, si fanno circolare delle anteprime, ci si cura di molti dettagli.

Sul primo punto, “The Room” è ormai indubbiamente un franchise: ho giocato al primo e al secondo episodio (anche se in ordine inverso) e questo terzo riprende in pieno tutti i loro elementi: meccaniche, stile grafico, ambienti, storia. È indubbiamente il migliore dei tre, e se qualcuno volesse cominciare a giocare a questi giochi di enigmi, gli consiglierei decisamente questo terzo episodio. Ma tornando indietro, anche a me appassionato, suggerirei di giocarlo a chi ha già giocato i due precedenti? Onestamente, no. Direi di aspettare, di “scordarsi” un po’ la meccanica e l’ambientazione. Perché altrimenti il rischio è di vederlo come l’ho visto io, come una semplice ripetizione con qualche poligono in più e qualche texture cambiata dei giochi precedenti.
Quelle sessioni lunghe di gioco nascono forse anche un po’ dal “andiamo avanti un po’ e vediamo se dà un colpo d’ali” e dal “questo si apre così perché ce ne era uno uguale nel primo/secondo”.
Il franchise è sicuramente costruito, oggi “The Room” fa sicuramente venire in mente questo tipo di gioco. Ma proprio ora che si poteva proporre qualcosa di più, si è fallito.
L’unica parte dove qualcosa di interessante vien fuori sono i finali alternativi, dove per la prima volta si abbozza a un possibile punto di vista / interazione multiplo su alcuni luoghi di gioco; ma è solo un abbozzo, a gioco oramai finito.

Anche per anteprime e dettagli, sono rimasto un po’ meh: mi pare che tutto il battage che ho letto fosse più che altro pubblicità spicciola, e i dettagli grafici in più siano figli del fatto che i dispositivi mobile sono ancora in quella fase dove da un anno all’altro la potenza disponibile decuplica, rendendo quindi facile aggiungere poligoni su poligoni per aumentare il dettaglio, senza però aver dietro un vero motivo artistico.

Non è un brutto gioco, ma è un gioco senz’anima. O che forse l’ha persa, alla terza iterazione.
Doveste cominciare da zero, va comunque benissimo cominciare da qui eh.

Bugie nel carrello

Il supermercato come museo, come luogo d’esplorazione e scoperta: la visione che Dario Bressanini presenta nel suo Le bugie nel carrello mi trova d’accordo, e non solo per pura deformazione professionale.
L’interesse sul cibo è ai suoi massimi storici, cavalcato dai media tradizionali (programmi e libri di cucina, reality show, anche “come si fanno i prodotti industriali”) e moltiplicato dai social media, dove ogni persona può mettere in mostra la sua fame o le sue abilità. Ma come per tutte le cose, all’aumentare dell’interesse non sempre è abbinato un reale aumento della conoscenza, non sempre c’è lo sforzo di “andare oltre” l’apparenza, di provare a conoscere tutti gli aspetti degli alimenti.
Ecco allora che Bressanini prova, giocando con l’analogia supermercato-museo, a fare la guida, a provare a raccontare qualcosa di più su una serie di esempi in campo alimentare: prova ad aumentare la consapevolezza della mano che si allunga sullo scaffale. Lo stile è il solito, divulgativo, del professore dell’Insubria, semplice e scorrevole ma rigoroso; gli argomenti sono vari, dalle patate al selenio, al Kamut(R), al “naturale”.
Per ognuno di questi si prova ad andare oltre quanto detto o strillato sulle confezioni e nelle pubblicità, per vedere cosa e quanto c’è di corretto o se invece c’è qualche iperbole troppo azzardata. Con rigore, chiarezza (e anche un po’ di ironia)

Ripeto: non è tanto il tema (ammetto che non ho imparato granchè di nuovo, ma sapevo di non essere il target) ma è il metodo che mi piace. Molto chiaro, ricco di bibliografia e riferimenti, che pur dando risposte chiare non pretende di soddisfare la curiosità ma che anzi fornisce anche numerosi spunti da approfondire.
Risponderà ad alcune domande ma ve ne farà venire altre (e vi indicherà anche un possibile metodo per soddisfarle): non male.