Disco Elysium
Il più bell’esempio di interactive fiction che abbia mai letto/giocato.
Se fosse una serie, ne parleremmo tutti come di una pietra miliare.
Se fosse un romanzo, sarebbero a litigarsene i diritti per farne una serie tv.
Ho un dubbio sul film, perchè una degli aspetti più importanti di Disco Elysium è la quantità di materiale: ogni dialogo, ogni side quest, ogni pezzo dell’enigma ha merito di essere raccontato e vissuto, e ognuno di essi ha un ruolo nella vicenda globale.
Ogni pezzo tolto è una nota di meno in una sinfonia completa.
E quindi non ci starebbe in due ore e mezza.
Ma partiamo dall’inizio.
Innanzitutto, cosa NON è Disco Elysium.
Anche se ci sono le statistiche, non è un gioco di ruolo.
Non ci sono enigmi con oggetti, non dovrete piegare il vostro cervello per capire cosa fare con un pollo con una carrucola in mezzo, non è quindi un’avventura punta e clicca.
Si può morire, ma non è richiesta abilità con il joypad per evitarlo.
È principalmente un racconto, in cui noi possiamo fare scelte.
Meglio, in cui, come nella vita, dobbiamo fare scelte.
E ogni volta che faremo quelle scelte, qualche porta si aprirà e qualche altra si chiuderà.
E per fare quelle scelte ci è richiesto di guardarci intorno, raccogliere informazioni, parlare con le persone e, a volte, fare un’azione, dal cui successo o meno dipende come si svilupperanno le cose.
Non voglio spoilerare, ma si inizia in medias res, con un primo enigma abbastanza esistenziale a cui, in breve, molto in breve, se ne affianca uno molto più pratico, ovvero un cadavere che pende da un albero.
Quel cadavere è il caso da risolvere, e tutto (fidatevi, TUTTO) ha origine da lì e tornerà lì.
Dialogo dopo dialogo, costruiremo un rapporto con le persone, e potremo iniziare a pensare meglio alla relazione con loro, proveremo a capire se fidarci o meno, se credere a quello che dicono o metterlo in dubbio.
Capiremo se stiamo noi usando qualcuno, per andare avanti verso il nostro obiettivo, o se stiamo venendo usati, per gli scopi della persona con cui stiamo parlando.
Un tango, in cui si balla in due, su una pista da ballo in cui ballano in molti.
E, sempre dialogo dopo dialogo, inizieremo a costruire la nostra visione di cosa è successo.
Spiccano tra tutti i personaggi alcuni veri capolavori, profili che sono importanti nel gioco ma con cui ancora di più è interessantissimo dialogare, visto che ogni scelta è come una mossa di scacchi, e può aprire a una informazione in più, o in meno.
Tecnicamente il gioco è fatto benissimo, con uno stile grafico caratteristico e gradevolissimo e una colonna sonora eccezionale (le tre note iniziali del tema che parte vicino al Whirling-in-Rags me le ricorderò per un bel po’).
Nello specifico, io ho giocato alla versione “The final cut” che è la versione arricchita, uscita un anno dopo il lancio originale. Il gioco è stato un gentile omaggio della campagna natalizia di regali di Epic Games Store.
Io vorrei sempre vedere la faccia del me del 1996 a cui dicono “Nel 2025, i videogiochi (e la musica) te li regaleranno, legalmente, basterà magari aspettare, ma avrai sempre ampissima scelta. Gratis.”
Qualche buco nel gioco c’è, ed anche se è marginale, può essere fastidiosetto.
La meccanica dei vestiti ad esempio, non mi ha fatto impazzire.
Mi spiego meglio: i vestiti che si indossano danno dei modificatori ad alcune skill, ad esempio una sciarpa aumenterà la vostra empatia ma diminuirà la capacità di intimidire, mentre un paio di guanti tecnici aumenterà la vostra capacità manuale (idraulica, meccanica, etc.) ma peggiorerà la vostra credibilità da strada.
C’è un momento del gioco, in cui ci sono una serie di controlli sulle skill in sequenza, dove scegliere i vestiti più adatti diventa rilevante.
E quindi si deve passare ogni volta qualche attimo a “combinare” i vestiti migliori.
In un giorco che è tutto storia e narrazione, metteris a “maxxare” le stats come in un soulslike, non è proprio il massimo, soprattutto per la sospensione dell’incredulità.
L’altra cosa, un po’ paradossale, è che a volte il gioco parla troppo. Ci sono dei momenti in cui penserete “anche meno”, che cliccherete fuoriosamente perchè l’ennesimo dialogo su un dettaglio vi annoia. Non è un problema, va bene così, la logorrea fa parte dell’esperienza. Le cose importanti si possono sempre rivedere e rileggere.
In definitiva, un capolavoro che merita di essere giocato. Peccato che la software house che lo ha fatto sia implosa dopo la pubblicazione, con litigate varie tra gli autori. Rivederli al lavoro su un altro progetot sarebbe stato motlo interessante.