Super Mario Run

Il primo vero titolo Nintendo lanciato nel mondo mobile non poteva che avvenire con un gioco del suo personaggio simbolo, ovvero Mario.
Quanto fatto prima (il gioco con i Mii e Pokemon Go) erano infatti o dei ballon d’essai oppure delle coproduzioni. Quando c’è stato da mettersi in prima persona, la casa di Kyoto ha tirato fuori i pezzi da 90.

Piccolo dettaglio: più che di mondo mobile sarebbe corretto parlare di mondo Apple, perché il lancio è stato fatto a fine 2016 su iOS. Su Android il gioco è stato lanciato un bel po’ di tempo dopo (circa 4 mesi, ovvero a marzo 2017).

Ma come è questo Super Mario Run? È effettivamente un riassunto di Super Mario, pensato per essere giocato con un dito solo, che dà l’unico comando possibile: il salto. Un “brodo ristretto” di Mario, una riduzione ai minimi termini. Tu salta, al resto ci pensa il gioco.
La bravura di Nintendo è stata quella di costruire i 30 livelli del gioco in maniera furba, permettendo di non renderli banali anche dovendoli affrontare con un personaggio che cammina da solo e a cui possiamo dire solo “salta”.

Il gioco “classico” di Mario infatti non è stato per nulla snaturato: sempre dall’estremità sinistra del livello si parte e sempre alla bandiera in fondo all’estremità destra si deve arrivare, saltando tra le piattaforme e in testa ai nemici. Solo che qui non si può decidere quanto veloci andare, se fermarsi o continuare: si può solo decidere di saltare, scegliendo il tempo giusto per evitare i nemici, raccogliere le monete e arrivare alla bandiera.

Ed è un ottimo modo di giocare a un gioco di piattaforme mobile, anche perché dietro la semplicità iniziale i level designer di Nintendo si sono sbizzarriti parecchio per creare situazioni che fanno venire fuori tutte le possibili declinazioni di “un salto”: ostacoli alti e bassi, a tempo, muri doppi da scalare saltando da una parete all’altra, trampolini e scivoli.
Insomma, un arsenale di piccoli modificatori che, dal salto, fanno venire fuori tantissime situazioni diverse.

E ci si ritrova così a percorrere in un fiato i 30 livelli, con la sensazione di aver finito tutto troppo presto: arrivare alla fine, al tradizionale scontro con Bowser, e vincerlo è veramente troppo facile. E per un gioco mobile che costa la bellezza di 10 euro, il sospetto della fregatura viene.

Ma poi comincia la scoperta del resto del gioco: la caccia alle monete viola, poi alle nere, la costruzione del villaggio. E il multiplayer. La sfida agli sconosciuti non più a chi arriva primo, ma sostanzialmente a chi fa il parkour più stiloso nei livelli. A chi riesce a infilare la combo più lunga di salti perfettamente ritmati.
Per cosa? Per ottenere i Toad di vari colori, che a loro volta sbloccano altri pezzi di acquistare. E via così.

Un Mario necessariamente diverso. Un Mario piacevolmente diverso. Non lo rigiocherete fra 10 anni, non è seminale come un Super Mario World o un Super Mario 64, ma è un piacevolissimo Mario contemporaneo. Provatevi il primo mondo (gratis) e poi decidete che fare.

Limbo

Altro necroarticolo prelevato dalle bozze, questo data 2013.

Spero che molti di voi conoscano Humbe Bundle, una società che periodicamente raccoglie 5/6 videogiochi indie e li mette in vendita sul suo sito, con una parte dei proventi che va in beneficenza. Se ne volete sapere di più, il posto non è questo e vi rimando al loro sito.
Di recente (all’epoca della scrittura ndr ho riaperto il mio account Steam dopo anni (giochi installati: Half-Life e Counterstrike, giusto per dare un orizzonte temporale) e ci ho caricato sopra tutti i vari giochi acquistati appunto nei Bundle. E poi mi sono messo a giocare a qualcosa. E ho iniziato da Limbo, che mi mancava.
Limbo è l’epitome del gioco indie: breve, inizialmente semplice, estremamente autoriale e tremendamente bello.
È una versione moderna, adulta, narrativa di Prince of Persia, ancora più semplice dell’originale considerando che non ci sono combattimenti ma solo “enigmi” da risolvere saltando in giro per lo schermo, tirando leve e spingendo casse. Lo stile grafico è splendido, tutto giocato sul bianco e nero, sul contrasto, sulla luce. La storia è semplicissima, praticamente quasi accennata, eppure l’alone di mistero, combinato alla grafica, spinge continuamente al “voglio fare un altro quadro per vedere che succede” in una maniera assolutamente ipnotica.

Dura poco (qualche ora), ma è consigliatissimo.

The end of the world

Avete voglia di un giochino da 20 minuti, gratis, originale, non impegnativo ma potentemente evocativo?

E allora andate a scaricare questo “The end of the world” dal Play Store o dall’App Store.
Giocateci e poi tornate qui, e vi racconto cosa mi è piaciuto.

Fatto? Bravi.
Ne è valsa la pena vero?

Sarete d’accordo con me che questo The End of the world è un vero e proprio racconto breve, una miniatura di gioco, con una sola meccanica, ma molto potente dal punto di vista emotivo.

Lo stile grafico richiama il seminale Another World, classico degli anni ’90 su Amiga, con quello stile 2D-minimal-poligonale che ancora a 30 anni di distanza sa essere molto evocativo. Ennesima dimostrazione che la tecnica è serva della storia, e non viceversa.
Il gioco vi pone nei panni di un uomo, che si alza dal letto e interagisce con quello che gli sta intorno. Si clicca sul lato destro e si va a destra, si clicca a sinistra e si va a sinistra. Si clicca su un oggetto vicino, si interagisce. Fine. Anche qui, minimalismo alla massima potenza.

Ma è nella singola meccanica di “gioco” che si sprigiona tutto il potere della storia. Cliccando sugli orologi sparsi in giro per la città / mondo di gioco, si può passare dall’adesso al prima. Vedere come era questa città prima che si deteriorasse, capire chi era e cosa faceva il protagonista prima che finisse il mondo.
Non vado nei dettagli, perchè date anche le dimensioni del gioco, dire qualcosa equivarrebbe già a dire troppo. E se proprio proprio non volete saperne nulla, non proseguite nella lettura.

Ma prima di parlare di meccaniche, ancora una volta, come di recente ho fatto per A normal lost phone, sono rimasto colpito dalla capacità del videogame di narrare, di affabulare, di disegnare con pochi tratti un affresco. Siamo veramente a un livello di coinvolgimento molto alto, la storia che si snoda davanti a noi è minima ma profonda e i sentimenti del protagonista ci sono trasmessi con una potenza e una chiarezza assoluta.

E tutto questo grazie appunto alla minima trasformazione data da un clic su un orologio, come si vede nelle foto qui a fianco che mostrano un “ora” e un “prima”. Unendo i punti di qualcuno di questi, con gesti davvero minimali, si riesce a farsi raccontare una bellissima, ricchissima, dolorosissima, storia. In 15 minuti.

A normal lost phone

A normal lost phone - foto 1

Cosa fareste qualora trovaste un cellulare abbandonato in strada?
Mettete anche il caso che sia sbloccato, che non ci siano pin o puntini da unire.
Io, ma penso un po’ tutti, mi metterei a cercare per capire chi è il proprietario.
Mi è capitato due volte di trovarmi in una situazione del genere: in un caso è bastato guardare lo sfondo per scoprire che era il telefono di un vicino (c’era la foto del figlio…) ma in un altro caso è stato più difficile.
Tornando da Londra nell’ottobre del 2008 da una partita NFL vista con gli amici di ISPA, in aereo, nella tasca del sedile di fronte al mio trovo un iPod. Mi ci sono messo a curiosare, vagando tra libreria, contatti e altre cose e passando la lista dei nomi ho trovato un paio di contatti che potevano essere interessanti; torno a casa e nei giorni seguenti aiutandomi con Google contatto la proprietaria e glielo rispedisco.
DI sicuro fosse stato un moderno smartphone, con tutta la sua dote di messaggi, foto, dati, sarebbe stato più facile capire ma la mia ricerca sarebbe stata molto più “invasiva”, avrei potuto sapere molto di più sulla proprietaria.

A normal lost phone - Foto 2

A Normal Lost Phone è un gioco che propone proprio questo: hai trovato uno smartphone abbandonato, spippolaci.
Il gioco non ha interfaccia (o meglio, come dicono i dotti, ha un’interfaccia diegetica), l’app è una finestra su questo telefono, che a sua volta ha le sue app, i suoi messaggi.

Ovviamente in questo caso i contenuti sono fatti apposta per farvi appassionare a una storia.
Il gioco è quindi curiosare tra i messaggi, le foto e piano piano ricostruire la vita del propietario e mettere in fila gli ultimi momenti prima della della perdita del telefono.
Qualche passaggio richiede anche un minimo di “social engineering” per capire le password e i PIN che bloccano alcune app. Ma niente di complesso.

A normal lost phone - Foto 3

La storia dura un paio d’ore ed è nella vena dei moderni giochi indie, viaggia su temi maturi, personali, lontani dal mondo tradizionale dei videogiochi. Si tratta di argomenti di solito trattati nei film, in romanzi, qualcosa che per i “giochini” è ancora una novità, soprattutto agli occhi della massa.
E per me il fatto che duri un paio d’ore non è un problema, anzi, per questo tipo di narrativa il fatto che il gioco si risolva in poche sessioni, con una storia molto concentrata, è positivo perchè evita la dispersione. Non stiamo parlando di un puzzle game o di un gioco di carte senza storia.
La fatica richiesta al giocatore in questo caso non è il classico “impara i pattern dei nemici” o “reagisci in un centesimo per saltare giusto” ma è uno sforzo molto più concettuale, di “legare insieme” i pezzi della storia e farsi un’idea sui fatti.

La realizzazione è molto curata, la storia è molto avvincente, l’esperienza è molto “altra”: consigliatissimo e disponibile a pochi euro sia su Android che iOS (che Steam, ma con il mouse secondo me si perde il fascino).

Retrogaming e Kodi con il Chromebox

Un paio di anni fa ho acquistato un Chromebox, come raccontato qui.

Mi ha sempre servito bene in questi anni, soprattutto per il lato streaming via web, tutte le cose scritte là sono rimaste vere.
Ci sarebbe la possibilità di installare le app Android, ma il mio modello non l’ha mai ricevuta ufficialmente e comunque è un mezzo disastro (nel senso che funziona poco e male, e le app sono comunque disegnate per gli schermi touch e non per le tv).

Negli ultimi mesi però mi sono messo in testa di provare ad andare oltre. Volevo provare due cose: Kodi e Retroarch (di cui parlai qui) ma stavolta sulla tv grande 🙂

Ho provato con un box android, uno Scishion V88, ma, sebbene ottimo per Kodi, aveva un difetto fondamentale, di cui, pirla io, mi sono accorto solo dopo la spedizione: niente Bluetooth, ergo il mio fido 8bitDo SFC30 non andava bene.

Crouton idem, è un accrocchio. Mi serviva qualcosa di più radicale.

Mi sono quindi messo di buzzo buono a cercare alternative. Dopo aver quasi ceduto all’acquisto di un mini PC windows tipo il Vorke V1, ho scoperto che l’alternativa ce l’avevo già in casa: il Chromebox si può aprire come una mela e installargli sopra una bella distro Linux, su cui poi far girare quello che si vuole, Kodi e RetroArch compresi.

Sono partito dalla pagina dedicata ai Chromebox della wiki di Kodi, che dettaglia la procedura. Io ho scelto di installare GalliumOS, una derivativa di Ubuntu “adattata” per i Chromebook/Box. Ho fatto alcuni tentativi anche con LibreELEC, che dovrebbe integrare tutto, ma è ancora in fase troppo instabile per i miei gusti.

Con GalliumOS invece si va bene: l’installazione è facile e veloce, la guida è a prova di stupido e se si ha un minimo di esperienza Ubuntu in mezz’oretta si ha il sistema base pronto. Ci sono alcuni bug minori, ma niente di sconvolgente.
Configurare bene Kodi e RetroArch richiede invece un po’ di tempo in più: sono software complessi e in sviluppo, per capirli bisogna leggere un pò di cose e soprattutto non aver paura di addentrarsi in forum strani.
Però ora funzionano tutti e due e posso vedermi un sacco di cose in streaming (Youtube, Twitch, ma anche Dplay per la signora) tutto con un solo telecomando e in 1080p ma anche giocare a Super Mario Bros (e scoprire che non ho più i riflessi di un 15enne).

Alcune cose che ho scoperto, magari non immediate a tutti:
* quando collegate alla tv aggeggi di questo tipo, ricordarsi di mettere la tv in “modalità gioco”: in questo modo si bypassano tutte le operazioni di interpolazione e correzione della tv, che in questo caso sono dannose per due motivi: sono inutili (potete farle molto più finemente sul box) e aumentano il lag (ovvero il tempo tra il comando e la sua visualizzazione a schermo) cosa che per l’emulazione è il male!
* Internet Archive ha una splendida collezione completa di ROMS per tutti i sistemi degli anni 80 e 90 che funziona perfettamente con RetroArch. Regalatevi una SD da 128 GB e siate felici.
* ChromeOS rimane comunqe disponibile “affianco” a GalliumOS per tutti i bisogni e tornare indietro al solo ChromeOS è facile letteralmente come inserire una chiavetta USB di ripristino di ChromeOS che si fa da qualunque PC

Deus Ex: The fall

Ovvero perché i giochi da cellulare e i videogiochi da console sono stati, sono e saranno sempre mondi diversi.
La serie di Deus Ex è da sempre una delle mie preferite: ibrido tra avventura, gioco di ruolo e sparatutto, mi affascina dai tempi del primo capitolo su PC, roba intorno al 2000. In un futuro neanche tanto lontano, gli uomini potranno “aumentarsi”, inserendo parti cibernetiche.
Dopo 3 capitoli su PC e console nell’arco di 15 anni, giocati tutti e 3 (e un quarto uscito da poco), l’anno scorso venne pubblicata una versione “mobile”, con un gioco che proponeva buona parte delle meccaniche tradizionali e che doveva colmare alcuni buchi nella continuità del racconto. Ecco quindi Deus Ex: The Fall.
Probabilmente non andava bene farlo uscire come DLC, allora ne hanno fatto un gioco mobile. E io, da fan, mi ci sono buttato.

Mai più, spero, mi ricapiterà di lasciarmi tentare da una proposta simile.

Realizzazione e feeling ottimi, sembra effettivamente all’occhio un gioco “serio”. Tutto però si distrugge non appena il dito tocca il touch screen e si prova a giocare. È impossibile, quel maledetto “pad virtuale” rende impreciso anche solo camminare, figurarsi prendere la mira, o schivare, o girarsi in fretta.
E questo gli sviluppatori lo sanno, perché il gioco è tarato a difficoltà “Idiota”, ma nonostante quello in certi momenti è così difficile far fare le azioni necessarie che si muore comunque.
Peccato perché tutto il resto dei Deus Ex (l’esplorazione, l’hacking, i potenziamenti, la crescita del personaggio) ci sono. Ma spariscono di fronte alla morte della giocabilità. E se un gioco non è giocabile, mi dispiace, ma a me non va bene: prima le dinamiche, i controlli, l’interazione. Poi tutto il resto, grafica compresa.
Cento volte meglio un titolo in pixelart brutta che un titolo bello da vedere ma impossibile da giocare.

Si arriva alla fine per disperazione e per vedere come va a finire, comunque (e fortunatamente) in circa 4 ore di gioco. Per fortuna costa solo 0,99, che è meglio comunque risparmiare.
Pare che sarebbero dovuti uscire degli ulteriori capitoli, ma visti i risultati, meglio che sia finita qui.

The Room 3

Ho acquistato The Room 3 all’uscita, l’ho giocato sul tablet in sessioni medio lunghe, senza perdermi via troppo. Quasi come se fosse un gioco tripla A su console, roba da videogiocatore serio.
E in effetti, anche per certe produzioni mobile, non si è ormai molto lontani dagli stilemi dei videogiochi “seri”: si cerca innanzitutto di costruire un franchise, si fanno circolare delle anteprime, ci si cura di molti dettagli.

Sul primo punto, “The Room” è ormai indubbiamente un franchise: ho giocato al primo e al secondo episodio (anche se in ordine inverso) e questo terzo riprende in pieno tutti i loro elementi: meccaniche, stile grafico, ambienti, storia. È indubbiamente il migliore dei tre, e se qualcuno volesse cominciare a giocare a questi giochi di enigmi, gli consiglierei decisamente questo terzo episodio. Ma tornando indietro, anche a me appassionato, suggerirei di giocarlo a chi ha già giocato i due precedenti? Onestamente, no. Direi di aspettare, di “scordarsi” un po’ la meccanica e l’ambientazione. Perché altrimenti il rischio è di vederlo come l’ho visto io, come una semplice ripetizione con qualche poligono in più e qualche texture cambiata dei giochi precedenti.
Quelle sessioni lunghe di gioco nascono forse anche un po’ dal “andiamo avanti un po’ e vediamo se dà un colpo d’ali” e dal “questo si apre così perché ce ne era uno uguale nel primo/secondo”.
Il franchise è sicuramente costruito, oggi “The Room” fa sicuramente venire in mente questo tipo di gioco. Ma proprio ora che si poteva proporre qualcosa di più, si è fallito.
L’unica parte dove qualcosa di interessante vien fuori sono i finali alternativi, dove per la prima volta si abbozza a un possibile punto di vista / interazione multiplo su alcuni luoghi di gioco; ma è solo un abbozzo, a gioco oramai finito.

Anche per anteprime e dettagli, sono rimasto un po’ meh: mi pare che tutto il battage che ho letto fosse più che altro pubblicità spicciola, e i dettagli grafici in più siano figli del fatto che i dispositivi mobile sono ancora in quella fase dove da un anno all’altro la potenza disponibile decuplica, rendendo quindi facile aggiungere poligoni su poligoni per aumentare il dettaglio, senza però aver dietro un vero motivo artistico.

Non è un brutto gioco, ma è un gioco senz’anima. O che forse l’ha persa, alla terza iterazione.
Doveste cominciare da zero, va comunque benissimo cominciare da qui eh.

Evoland

È possibile condensare 30 anni di storia di un certo tipo di videogiochi in 4-5 ore?
Se si accetta qualche pecca, sì, è possibile ed è quello che questo Evoland prova a fare, proponendo di ripercorrere la storia dei giochi di ruolo (dagli action adventure alla Zelda ai JRPG stile FFVII)
L’abituale pattern di evoluzione del personaggio da pivello a semidivinità è stato inglobato in uno strato di “evoluzione del gioco”: all’inizio il gioco è in bianco e nero, in 2d stretto e si può andare solo a sinistra, con il nostro eroe che è inerme e muore al primo contatto con i nemici. Ma sul nostro percorso non mancano i tradizionali scrigni, che oltre a dispensare armi, abilità e energia come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, questa volta dispensano anche upgrade all’esperienza di gioco: dal bianco e nero si passa ai colori (prima 8bit poi 16), poi il 3D senza texture, poi le texture. E allo stesso modo si ottengono gli altri elementi fondamentali: l’inventario, i poteri magici, i diversi stili di combattimento.
Alla fine è questo il cuore del gioco, questa sensazione da “greatest hits” di rivivere l’evoluzione di questa categoria, con citazioni da giochi famosi presenti in ogni schermata, riprendendo meccaniche di gioco, nomi e aspetti di nemici, oggetti, magie, luoghi e scenari.
Ogni pixel, in Evoland, è una citazione.
Tutto questo si svolge secondo una trama che rispetta tutti gli stilemi tipici del genere e in cui, anche qui, gli appassionati non faticheranno a riconoscere innumerevoli citazioni (a volte praticamente dei plagi).

È quindi tutto un piacevole viaggio nella memoria, pieno di ricordi e madeleines videoludiche?
Anche no, perché per vederla questa evoluzione il gioco va anche giocato, e qui purtroppo un po’ di magagne tecniche emergono.
La scelta di avere così tanti stili diversi (2d fisso, 2d mobile, vari 3d, combattimento sia in tempo reale che a turni) ha probabilmente fatto si che nessuno di questi sia stato rodato fino in fondo: ci sono problemi di visuale, di scroll, di incastri strani, di collisioni rilevate male. Aggiungeteci che si gioca tramite un pad virtuale non perfetto, sarà quindi normale “perdere” un po’ di tempo e vite perché il gioco non fa quello che volete voi: colpi ai nemici che non vengono contati, cadute in botole che sembravano evitate, colpi presi anche se la prospettiva faceva pensare altro.

Non è una cosa gravissima, perché la difficoltà è bassa, ritentare è facile (basta trovare lo scrigno che attiva i Save Point) e alla fine lo scopo del gioco non è la sfida ma il “mostra e dimostra”, ma non nascondo che la frustrazione può raggiungere livelli alti.

Ci sono anche, per aumentare la longevità, dei segreti da raccogliere e un gioco di carte alla Final Fantasy VIII.

Originariamente pubblicato in forma gratuita sul web e poi uscito su Steam, il gioco costa 4,99€ sul Play Store e se siete appassionati del genere li vale tutti. Se siete solo curiosi aspettate pure l’offerta, non è un gioco da togliere il sonno.
La longevità è media (4-5 ore) ma giustificata dal fatto che il gioco è pieno di roba che si vede una volta e poi più: di certo il contenuto non manca, anzi a volte alcune cose passano fin troppo veloci.

In coda una galleria di foto varie, ricche di citazioni e che permettono di vedere come il gioco cambia all’aprile degli scrigni.
Ovviamente sono spoiler!