Stranger things, uno e due.

Prima serie vista grazie al nuovo abbonamento a Netflix; volevo scrivere della prima stagione, finita a fine ottobre giusto per lasciarla sedimentare un attimo e partire poi con la seconda. Invece ci ho messo un cincinnino più del previsto a scrivere (ah, la vita) e allora faccio un pezzo unico visto che nel frattempo ho visto anche la seconda.
Ovviamente, contiene spoiler.

La prima stagione è un gioiellino, e l’ho trovata dominata da due elementi: la risonanza e l’equilibrio, ovvero dalla capacità con piccoli elementi di stimolare i ricordi e i percorsi mentali dello spettatore e la capacità di avvicinarsi al limite (di un tema, di un genere, di una situazione) ma senza mai sorpassarlo.

Devo dire che la serie ha fatto centro: tutti i suoi elementi (la nostalgia anni ’80, il piacevole mix di mistero, horror e drama, la chiarezza) mi hanno interessato e soprattutto mi ha colpito il loro equilibrio. Mai mi sono trovato nella situazione di dire “Dai, adesso basta con questo filone della storia, passiamo ad altro”, apprezzando l’ottimo lavoro di scelta dei tempi dei Duffer Brothers.
Ottimi gli attori (su tutti Undici, che riesce subito a creare quel giusto equilibrio tra tenerezza per la bimba e timore per i superpoteri), ottima la ricostruzione dei primi anni ’80 (ogni scena, ripresa, inquadratura ha in sé un dettaglio, una citazione, un riferimento che risuona).

Ci sono delle parti un po’ deboli (tutto il feuilleton tra Steve e Nancy è stucchevole e sembra Grease, in certi momenti) e delle parti che avrei approfondito di più (attività segrete del governo? esperimenti psichici? laboratori sotterranei? SHOW ME MORE), ma è una questione puramente soggettiva, chi l’ha visto con me sostiene esattamente il contrario, ovvero che da non appassionata di sci-fi, ce ne era “la giusta quantità”.

Ho trovato invece un po’ “pezzotti” i dieci minuti finali della serie: sembrano proprio costruiti ad hoc per creare il gancio con la seconda serie. Sono talmente artificiali, fuori tono, slegati dal resto che sembra quasi che siano stati aggiunti a produzione conclusa, quando la produzione, magari dopo gli screening di prova, si è accorta che aveva in mano un prodotto che funzionava e ha voluto costruirsi la possibilità di una seconda serie.
Odiando le serie lunghe, personalmente non avrei avuto niente da dire se la serie fosse finità lì, senza nessuna “ricomparsa” di Undici.

E veniam così alla seconda serie: su cui il parere è diametralmente opposto. Si sbraca, si sbraca tanto e male.
Io capisco la necessità di sfruttare una proprietà intellettuale che funziona, di investire all’inizio nella creazione, di fare una prima stagione da “salto nel buio” e poi, una volta vistone il successo, vivere di rendita. Ma così è troppo.

Dove la prima serie riusciva ad arrivare al limite senza mai superarlo, la seconda lo salta, lo scavalca e se lo lascia abbondantemente dietro, il limite.
Sin dall’inizio vengono aggiunti pezzi che non servono a nulla, che si autorisolvono (tutto il tema della “sorella” di Undici, la storia di Bob) e che non lasciano niente in bocca, solo tempo perso.
Che senso ha in questo caso allargare il mondo, costruendo nuove potenziali cose, anche interessanti, per poi troncarle senza approfondirle? Perchè proporre parecchie cose nuove, concentrarcisi anche per puntate intere, per poi BUM, seppellirle?
C’è pochissimo lavoro sui rapporti tra i personaggi della serie precedente, tutti si muovono a compartimenti stagni secondo il filone assegnato, chi vuole vendicare Barb, chi vuole proteggere Dart. Della coralità e delle interazioni della prima serie rimane nulla.
L’equilibrio si perde, con continui salti di qua e di là che non fanno altro che destabilizzare una narrazione che già soffre il fatto che la storia centrale è debolina e di fatto “il remix” di quella della stagione precedente. Will stavolta non sparisce, ma si ammala.
Will stavolta non comunica con Undici, ma è gli occhi del nemico. Ma sotto le differenze formali, sempre di amici in cerca di Will si tratta. Se ci aggiungiamo le deliranti scelte dei personaggi, che, pur passato un anno, sembrano rincitrulliti invece che più saggi dall’esperienza, c’è tutto il mix di una stagione senza né capo né coda.

La confezione è sempre eccellente, la ricostruzione degli ’80 credibile e autentica. Ma senza trama sembra più di guardare un museo che uno spettacolo.
Non attendo con ansia la terza stagione.

Grand Big Mac

Mc Donald’s a questo giro prova un nuovo trick: invece che proporre una nuova ricetta, propone il suo panino classico, il Big Mac, in tre dimensioni diverse. Al tradizionale affianca infatti un panino più piccolo, il Junior, e uno più grande, il Grand Big Mac. E non potevo perdere l’occasione di provarlo.

Lo dico subito, parto con un preconcetto: non sono un fan del Big Mac normale. Lo trovo troppo democristiano: non ha caratteristiche spinte, è un panino con un po’ di dolce, un po’ di acido, un po’ di salato e un po’ di amaro, che mira a piacere a tutti ma che non fa innamorare nessuno.

Menù Grand Big Mac

Qui sopra potete vedere la configurazione di assaggio: Grand Bic Mac McMenù, con birra, patatine normali e alette di pollo di rinforzo. Molto tradizionale.

Il Grand Big Mac è fatto esattamente come il Big mac: partendo dal fondo abbiamo pane da hamburgher, lattuga e cipolla, formaggio, hamburgher, salsa, pane da hamburgher, lattuga e cipolla, formaggio, hamburgher, salsa, pane da hamburgher.
Sono 11 strati. Sono tanti, anche perché la scelta di aumentare la dimensione degli strati, senza variarne l’ordine o inserire supporti, porta durante il consumo a una sorta di “collasso strutturale” dalle conseguenze antipatiche.

Close up del panino

Come potete vedere dalla foto, infatti, già fin da subito formaggio e salsa dello strato inferiore protrudono fuori dal panino, schiacciati dal peso degli strati superiori.
Aggiungeteci lo smanacciamento tipico che si realizza portandolo alla bocca e dopo tre quattro bocconi vi ritroverete con le mani coperte di salsa e formaggio.
Non male per gli appassionati, ma occasionalmente fasitidioso.

Il gusto invece è quello del Big Mac tradizionale, con il melange di gusti sopra descritto più o meno sempre presente; quello che qui cambia è che, essendo più grossi gli strati, i bocconi sono meno omogenei e in alcuni casi si può avvertire l’eccesso di questo o quell’ingrediente, trovandosi quindi con un boccone un po’ asciutto, grazie all’abbondanza di carne, o viceversa con uno di sola salsa e verdure.

Capirete quindi dai quanto scritto che, anche togliendo dall’equazione il mio tiepido affetto iniziale per il panino, ci troviamo di fronte a un prodotto che qualche problemino ce l’ha. Anche in questo caso, come nel Gran Crispy McBacon di aprile, “bigger is not better“.
Aspetto fiducioso il prossimo panino speciale, sperando non sia un’altra edizione maxi.

Super Mario Run

Il primo vero titolo Nintendo lanciato nel mondo mobile non poteva che avvenire con un gioco del suo personaggio simbolo, ovvero Mario.
Quanto fatto prima (il gioco con i Mii e Pokemon Go) erano infatti o dei ballon d’essai oppure delle coproduzioni. Quando c’è stato da mettersi in prima persona, la casa di Kyoto ha tirato fuori i pezzi da 90.

Piccolo dettaglio: più che di mondo mobile sarebbe corretto parlare di mondo Apple, perché il lancio è stato fatto a fine 2016 su iOS. Su Android il gioco è stato lanciato un bel po’ di tempo dopo (circa 4 mesi, ovvero a marzo 2017).

Ma come è questo Super Mario Run? È effettivamente un riassunto di Super Mario, pensato per essere giocato con un dito solo, che dà l’unico comando possibile: il salto. Un “brodo ristretto” di Mario, una riduzione ai minimi termini. Tu salta, al resto ci pensa il gioco.
La bravura di Nintendo è stata quella di costruire i 30 livelli del gioco in maniera furba, permettendo di non renderli banali anche dovendoli affrontare con un personaggio che cammina da solo e a cui possiamo dire solo “salta”.

Il gioco “classico” di Mario infatti non è stato per nulla snaturato: sempre dall’estremità sinistra del livello si parte e sempre alla bandiera in fondo all’estremità destra si deve arrivare, saltando tra le piattaforme e in testa ai nemici. Solo che qui non si può decidere quanto veloci andare, se fermarsi o continuare: si può solo decidere di saltare, scegliendo il tempo giusto per evitare i nemici, raccogliere le monete e arrivare alla bandiera.

Ed è un ottimo modo di giocare a un gioco di piattaforme mobile, anche perché dietro la semplicità iniziale i level designer di Nintendo si sono sbizzarriti parecchio per creare situazioni che fanno venire fuori tutte le possibili declinazioni di “un salto”: ostacoli alti e bassi, a tempo, muri doppi da scalare saltando da una parete all’altra, trampolini e scivoli.
Insomma, un arsenale di piccoli modificatori che, dal salto, fanno venire fuori tantissime situazioni diverse.

E ci si ritrova così a percorrere in un fiato i 30 livelli, con la sensazione di aver finito tutto troppo presto: arrivare alla fine, al tradizionale scontro con Bowser, e vincerlo è veramente troppo facile. E per un gioco mobile che costa la bellezza di 10 euro, il sospetto della fregatura viene.

Ma poi comincia la scoperta del resto del gioco: la caccia alle monete viola, poi alle nere, la costruzione del villaggio. E il multiplayer. La sfida agli sconosciuti non più a chi arriva primo, ma sostanzialmente a chi fa il parkour più stiloso nei livelli. A chi riesce a infilare la combo più lunga di salti perfettamente ritmati.
Per cosa? Per ottenere i Toad di vari colori, che a loro volta sbloccano altri pezzi di acquistare. E via così.

Un Mario necessariamente diverso. Un Mario piacevolmente diverso. Non lo rigiocherete fra 10 anni, non è seminale come un Super Mario World o un Super Mario 64, ma è un piacevolissimo Mario contemporaneo. Provatevi il primo mondo (gratis) e poi decidete che fare.

Limbo

Altro necroarticolo prelevato dalle bozze, questo data 2013.

Spero che molti di voi conoscano Humbe Bundle, una società che periodicamente raccoglie 5/6 videogiochi indie e li mette in vendita sul suo sito, con una parte dei proventi che va in beneficenza. Se ne volete sapere di più, il posto non è questo e vi rimando al loro sito.
Di recente (all’epoca della scrittura ndr ho riaperto il mio account Steam dopo anni (giochi installati: Half-Life e Counterstrike, giusto per dare un orizzonte temporale) e ci ho caricato sopra tutti i vari giochi acquistati appunto nei Bundle. E poi mi sono messo a giocare a qualcosa. E ho iniziato da Limbo, che mi mancava.
Limbo è l’epitome del gioco indie: breve, inizialmente semplice, estremamente autoriale e tremendamente bello.
È una versione moderna, adulta, narrativa di Prince of Persia, ancora più semplice dell’originale considerando che non ci sono combattimenti ma solo “enigmi” da risolvere saltando in giro per lo schermo, tirando leve e spingendo casse. Lo stile grafico è splendido, tutto giocato sul bianco e nero, sul contrasto, sulla luce. La storia è semplicissima, praticamente quasi accennata, eppure l’alone di mistero, combinato alla grafica, spinge continuamente al “voglio fare un altro quadro per vedere che succede” in una maniera assolutamente ipnotica.

Dura poco (qualche ora), ma è consigliatissimo.

Coach Wooden’s Pyramid of Success

John Wooden è un mostro sacro della pallacanestro. È famoso per essere stato l’allenatore della squadra di college di UCLA, vincitrice di titoli a ripetizione e produttrice di grandissimi giocatori, su tutti due nomi, Lew Alcindor (poi Kareem Abdul Jabbar) e Bill Walton. È mancato da qualche anno,nel 2010, ma ha lasciato un’impronta indelebile sulla pallacanestro.
Ho scoperto dopo che oltre a tanti libri sullo sport ha scritto anche questo piccolo, curioso, libro sulla realizzazione personale: “Coach Wooden’s Pyramid of Success“. Un giorno gironzolavo per Amazon e l’ho preso per il Kindle.
È scritto a quattro mani con Jay Carty, suo ex giocatore poi diventato pastore, scomparso poche settimane fa (a maggio del 2017). Coach Wooden parla delle esperienze della sua vita, Carty corrobora con passaggi biblici e testimonianze.
Il libro descrive un vero e proprio “schema” di principi della vita, la piramide del titolo, composta da dei comportamenti e degli atteggiamenti che aiutano l’uomo a raggiungere il successo.
Si parte dai comportamenti di base e si sale, fino alla vetta.
Il libro è una lettura piacevole, ovviamente richiede di essere ben disposti verso l’argomento e il taglio cristiano con cui è affrontato. Gli interventi di Wooden sono ovviamente i più piacevoli, arricchiti da numerosi aneddoti presi dalla sua lunga vita. La parte di Carty è un po’ più enfatica, citazionista.
Mi è molto piaciuta la definizione di successo che viene data, molto diversa dal solito: “fare al meglio quello che si è destinati a fare”. Slegandosi dai risultati, slegandosi dagli esiti, ma valutando lo sforzo messo, la direzione e la qualità dello stesso.

Non un capolavoro, ma quello non me lo aspettavo, ma un testo ricco di buone citazioni e frasi su cui pensare.

A casa tutto bene

Ed ecco il quarto disco di Brunori S.a.s., ovvero Dario Brunori, il mio cantante italiano contemporaneo preferito (e, no, non è una citazione di Aldo Baglio, è una cosa sincera).
Ne avevo già scritto praticamente tre anni fa esatti, a proposito del precedente disco, e tutte le cose belle che avevo scritto allora le riconfermo adesso. La cosa buona, se vogliamo, è che stavolta di quanto è bravo se ne sono accorte anche altre persone.
Sarà per promozione, sarà per bravura, ma ad esempio il singolo “La verità” all’uscita del disco è girato anche per le radio (e gira tuttora) ed anche il video, che vedete qui sotto, ha convinto:

E non è solo “La verità” a meritarsi ascolti; tutto il disco è molto convincente e vario nei temi e nelle musiche. Ormai allontanatosi dall’intimismo quasi esclusivo degli inizi, Brunori è un cantautore a tutto tondo: c’è la paura di crescere (i quarant’anni), c’è il mondo che cambia, c’è l’Italia che non cambia (in “Lamezia-Milano”, che ha dentro un paio di invenzioni su attacco e ritornello che ne fanno un canzone di quelle che non te la stacchi più e ti ritrovi a fischiettarle/canticchiarle senza volerlo).

E c’è comunque l’intimismo, il ricordo dell’infanzia, sottolineato dal coro dei bimbi in quel gioiellino di “Il costume da torero”. Ma senza esser eccessivo.

Dal punto di vista della musica questo “A casa tutto bene” è molto vario, c’è elettronica, ci sono i suonini, è un disco molto “prodotto” e anche qui un passo avanti deciso dai dischi precedenti, che volevano sempre suonare un po’ troppo “live”.

Un ottimo ascolto, che non stufa subito e che comunque saprà farvi trovare uno/due brani di quelli “buoni per sempre”, da infilare nella playlist delle canzoni preferite.

Io l’ho comprato su Google Play, Metto qui sotto il widget dell’album su Spotify, così se volete ve lo ascoltate pure aggratis:

The five

TimVision continua a riservare piacevoli sorprese. Oltre ad esser diventato de facto il fornitore principale e preferito di cartoni animati per la famiglia, grazie alla varietà e alla comodità dello streaming, iniziano anche a spuntare nella sezione delle serie delle esclusive molto gustose. Proprio come questo “The Five”, una serie inglese, prodotta da Sky e che in Italia è andata in premiere proprio sul servizio di streaming di Tim. Ora è in programmazione su RTSI, la televisione della svizzera Italiana.

La serie si costruisce intorno a una sparizione: sulla fine degli anni’90, 5 ragazzi vanno a giocare in un parco. E Jesse, il più piccolo, e fratello minore di uno di loro, sparisce nel nulla.
20 anni dopo, un altro dei presenti quel giorno, Danny, diventato nel frattempo ispettore di polizia, fa una scoperta sconcertante. Sul luogo di un delitto, trova il DNA di Jesse. Fresco. E questo da il via alle indagini e fa tornare insieme i quattro ragazzi di allora, cresciuti, ma senza essersi lasciati ancora alle spalle quel giorno.

Da questo evento si scatena la storia, scritta molto bene, in 10 puntate da 50 minuti l’una, con molta tecnica e molto ritmo. Lo dico subito, non è uno spoiler, ma la storia finisce con la stagione stessa, senza code o codini laterali, nonostante all’inizio sembri esserci uno sparpagliamento molto ampio su vari filoni.
È un bel lavoro, costruito molto bene, girato in maniera più che discreta, dal tono molto british ma che sa appassionare. Ed è anche, a mio avviso, l’ennesima dimostrazione della qualità che si può mettere in una serie, del fatto che, con una forma meno vincolata dai tempi, è possibile organizzare un discorso che alla classica trama “da poliziesco” accompagna anche qualche riflessione più profonda sull’adolescenza, il peso del passato e il diventare grandi.
Mi ha colpito molto la capacità di saper portare avanti bene i vari filoni, di saperli raccordare uno all’altro e quella di costruire molto bene le singole puntate, avere in ognuna sia qualche elemento nuovo, qualche apertura, e anche la chiusura di un pezzo precedente, senza avere mai puntate completamente interlocutorie o campate per aria. Si vede insomma che l’autore (il giallista Harlan Coben) e il suo team sanno di cosa si parla e hanno potuto fare un bel lavoro, magari non immaginifico e che farà gridare al miracolo dalla critica, ma molto solido e piacevole.

Chiudo quindi consigliandola, soprattutto agli appassionati di thriller e a chi vuole vedere una serie sapendo che finirà in tempi ragionevoli e non essere rimandato alla ventundicesima puntata della sedicesima serie per capire un evento descritto nella prima puntata della prima serie.

The end of the world

Avete voglia di un giochino da 20 minuti, gratis, originale, non impegnativo ma potentemente evocativo?

E allora andate a scaricare questo “The end of the world” dal Play Store o dall’App Store.
Giocateci e poi tornate qui, e vi racconto cosa mi è piaciuto.

Fatto? Bravi.
Ne è valsa la pena vero?

Sarete d’accordo con me che questo The End of the world è un vero e proprio racconto breve, una miniatura di gioco, con una sola meccanica, ma molto potente dal punto di vista emotivo.

Lo stile grafico richiama il seminale Another World, classico degli anni ’90 su Amiga, con quello stile 2D-minimal-poligonale che ancora a 30 anni di distanza sa essere molto evocativo. Ennesima dimostrazione che la tecnica è serva della storia, e non viceversa.
Il gioco vi pone nei panni di un uomo, che si alza dal letto e interagisce con quello che gli sta intorno. Si clicca sul lato destro e si va a destra, si clicca a sinistra e si va a sinistra. Si clicca su un oggetto vicino, si interagisce. Fine. Anche qui, minimalismo alla massima potenza.

Ma è nella singola meccanica di “gioco” che si sprigiona tutto il potere della storia. Cliccando sugli orologi sparsi in giro per la città / mondo di gioco, si può passare dall’adesso al prima. Vedere come era questa città prima che si deteriorasse, capire chi era e cosa faceva il protagonista prima che finisse il mondo.
Non vado nei dettagli, perchè date anche le dimensioni del gioco, dire qualcosa equivarrebbe già a dire troppo. E se proprio proprio non volete saperne nulla, non proseguite nella lettura.

Ma prima di parlare di meccaniche, ancora una volta, come di recente ho fatto per A normal lost phone, sono rimasto colpito dalla capacità del videogame di narrare, di affabulare, di disegnare con pochi tratti un affresco. Siamo veramente a un livello di coinvolgimento molto alto, la storia che si snoda davanti a noi è minima ma profonda e i sentimenti del protagonista ci sono trasmessi con una potenza e una chiarezza assoluta.

E tutto questo grazie appunto alla minima trasformazione data da un clic su un orologio, come si vede nelle foto qui a fianco che mostrano un “ora” e un “prima”. Unendo i punti di qualcuno di questi, con gesti davvero minimali, si riesce a farsi raccontare una bellissima, ricchissima, dolorosissima, storia. In 15 minuti.

Gran Crispy McBacon

Il Crispy McBacon è uno dei miei panini di riferimento di McDonalds: niente verdura, pancetta croccante, salsa dal gusto forte e caratteristico. Si distingue nettamente dagli altri; diciamo che se non c’è un panino “limited edition” da provare, è la mia scelta di default.
Potevo perdermi il suo ritorno al centro dell’attenzione, promosso al formato “Gran”? Ovviamente no.
Annunciato anche da uno spot TV, il Gran Crispy McBacon è tornato per il solito “periodo limitato” presso i ristoranti McDonald’s.
Ed ecco quindi qui la foto del mio vassoio per una pausa pranzo, dove oltre al panino ci stanno le patatine Vertigo, una Sprite (è Quaresima…) e un rinforzino di alette di pollo piccanti.
Gran Crispy McBacon Menù (e Chicken Wings)
Come si può vedere, la cosa che beneficia di più dell’aumento di formato è la pancetta: contrariamente al solito, qui le stecche di bacon fuoriescono dal panino, ma sono sempre croccanti, gustose e si confermano l’elemento che definisce il panino, di nome e di fatto.
Il resto segue la formula classica: pane da hamburgher, pancetta, hamburgher, formaggio, salsa speciale e chiusura con pane da hamburgher ai semi di sesamo.

È meglio del normale? Davvero, anche in questo caso, “bigger is better”?
Non lo so. E mi spiego meglio: se è vero che il gusto è lo stesso, che la combinazione vincente si conferma, che i pezzi più grossi di pancetta croccante sono ancora più croccanti e presenti del solito, l’aumento di dimensioni fa anche avvertire di più l’assenza di verdura. E su un panino così grosso non avere un ingrediente umido, che alleggerisca la porzione, che stemperi il gusto, diventa quasi controproducente. A volte si arriva alla fine del boccone con la bocca secca, con il desiderio di bere. E ciò è male, ed è probabilmente dovuto al fatto che il formato standard permette un miglior equilibrio tra pane e carne (ingredienti asciutti) e salsa (ingrediente che bagna).
Capisco benissimo la scelta di mantenere l’identità del panino, senza aggiungere nulla di nuovo, ma capisco anche se, al di fuori dei suoi cultori, non dovesse avere il successo sperato.
Prezzo in linea con la media (il vassoio qui sopra totalizza 10,20€).

Tabloid inferno

Ho letto questo “Tabloid Inferno” dopo averlo visto consigliato da una post su Giap, il blog d(e)i Wu Ming. Mi ha incuriosito molto l’argomento di questo libro, ovvero i giornali di quarta categoria: cose tipo Cronaca Vera e simili, stampati a tre quattro colori, fatti di storie “a tema”.
Ne ho comprati, ne ho letti e ho sempre avuto la sensazione che ci fosse dietro qualcosa di strano, che venissero fatti in qualche modo particolare: come arrivano le storie, chi le sceglie? Ho letto anche vari pezzi online proprio su Cronaca Vera, che tramite racconti e interviste al direttore cercavano di raccogliere risposte alle loro (e mie) domande.
Da questo libro mi aspettavo quindi una serie di aneddoti “da fuoriusciti”, qualche dettaglio di produzione: in parte questi nel libro sono presenti, quindi almeno per una parte è andata bene.
Peccato però che siano affogati in una serie di commenti lamentosi e autocommiseranti dell’autrice che, nonostante bazzichi questo mondo da anni e non nasconda anche il suo piacere nel farne parte e nell’animarlo, per tutto il libro continua a cercare una scusa che giustifichi in qualche modo questa sua appartenenza.
Peraltro non avrebbe nulla da giustificare, si tratta di raccontare storie, non sta commettendo nessun reato, ma lei continua a parlare di quello che ha fatto usando i famosi, anzi ormai celeberrimi, termini “narrazione tossica”, “dissonanza cognitiva” e via così. Che onestamente sembrano dei paroloni messi lì per coprire degli spazi e vestire a festa qualcosa di banale.
Alla fine, se fai una cosa, la fai. E passi oltre. Farla e poi continuare a ripetere che fa schifo non serve a nulla. L’alternativa è non farla. Certo, non avrai poi da raccontare i tuoi anni vissuti pericolosamente tra il racconto di omicidio e la selezione delle relative foto, ma almeno non dovrai ammorbare il prossimo con quanto questo ha causato la morte dei tuoi ideali.
Peccato perché alla fine, pulito dalle lamentele e dalle scuse non richieste, un po’ di cose interessanti (sia su come funzionano queste riviste, ma anche su alcuni casi di cronaca del passato) ci sono e sono molto piacevoli da leggere, scritte bene. Quindi il mestiere, alla fine, c’è davvero.