Limbo

Altro necroarticolo prelevato dalle bozze, questo data 2013.

Spero che molti di voi conoscano Humbe Bundle, una società che periodicamente raccoglie 5/6 videogiochi indie e li mette in vendita sul suo sito, con una parte dei proventi che va in beneficenza. Se ne volete sapere di più, il posto non è questo e vi rimando al loro sito.
Di recente (all’epoca della scrittura ndr ho riaperto il mio account Steam dopo anni (giochi installati: Half-Life e Counterstrike, giusto per dare un orizzonte temporale) e ci ho caricato sopra tutti i vari giochi acquistati appunto nei Bundle. E poi mi sono messo a giocare a qualcosa. E ho iniziato da Limbo, che mi mancava.
Limbo è l’epitome del gioco indie: breve, inizialmente semplice, estremamente autoriale e tremendamente bello.
È una versione moderna, adulta, narrativa di Prince of Persia, ancora più semplice dell’originale considerando che non ci sono combattimenti ma solo “enigmi” da risolvere saltando in giro per lo schermo, tirando leve e spingendo casse. Lo stile grafico è splendido, tutto giocato sul bianco e nero, sul contrasto, sulla luce. La storia è semplicissima, praticamente quasi accennata, eppure l’alone di mistero, combinato alla grafica, spinge continuamente al “voglio fare un altro quadro per vedere che succede” in una maniera assolutamente ipnotica.

Dura poco (qualche ora), ma è consigliatissimo.

Coach Wooden’s Pyramid of Success

John Wooden è un mostro sacro della pallacanestro. È famoso per essere stato l’allenatore della squadra di college di UCLA, vincitrice di titoli a ripetizione e produttrice di grandissimi giocatori, su tutti due nomi, Lew Alcindor (poi Kareem Abdul Jabbar) e Bill Walton. È mancato da qualche anno,nel 2010, ma ha lasciato un’impronta indelebile sulla pallacanestro.
Ho scoperto dopo che oltre a tanti libri sullo sport ha scritto anche questo piccolo, curioso, libro sulla realizzazione personale: “Coach Wooden’s Pyramid of Success“. Un giorno gironzolavo per Amazon e l’ho preso per il Kindle.
È scritto a quattro mani con Jay Carty, suo ex giocatore poi diventato pastore, scomparso poche settimane fa (a maggio del 2017). Coach Wooden parla delle esperienze della sua vita, Carty corrobora con passaggi biblici e testimonianze.
Il libro descrive un vero e proprio “schema” di principi della vita, la piramide del titolo, composta da dei comportamenti e degli atteggiamenti che aiutano l’uomo a raggiungere il successo.
Si parte dai comportamenti di base e si sale, fino alla vetta.
Il libro è una lettura piacevole, ovviamente richiede di essere ben disposti verso l’argomento e il taglio cristiano con cui è affrontato. Gli interventi di Wooden sono ovviamente i più piacevoli, arricchiti da numerosi aneddoti presi dalla sua lunga vita. La parte di Carty è un po’ più enfatica, citazionista.
Mi è molto piaciuta la definizione di successo che viene data, molto diversa dal solito: “fare al meglio quello che si è destinati a fare”. Slegandosi dai risultati, slegandosi dagli esiti, ma valutando lo sforzo messo, la direzione e la qualità dello stesso.

Non un capolavoro, ma quello non me lo aspettavo, ma un testo ricco di buone citazioni e frasi su cui pensare.

A casa tutto bene

Ed ecco il quarto disco di Brunori S.a.s., ovvero Dario Brunori, il mio cantante italiano contemporaneo preferito (e, no, non è una citazione di Aldo Baglio, è una cosa sincera).
Ne avevo già scritto praticamente tre anni fa esatti, a proposito del precedente disco, e tutte le cose belle che avevo scritto allora le riconfermo adesso. La cosa buona, se vogliamo, è che stavolta di quanto è bravo se ne sono accorte anche altre persone.
Sarà per promozione, sarà per bravura, ma ad esempio il singolo “La verità” all’uscita del disco è girato anche per le radio (e gira tuttora) ed anche il video, che vedete qui sotto, ha convinto:

E non è solo “La verità” a meritarsi ascolti; tutto il disco è molto convincente e vario nei temi e nelle musiche. Ormai allontanatosi dall’intimismo quasi esclusivo degli inizi, Brunori è un cantautore a tutto tondo: c’è la paura di crescere (i quarant’anni), c’è il mondo che cambia, c’è l’Italia che non cambia (in “Lamezia-Milano”, che ha dentro un paio di invenzioni su attacco e ritornello che ne fanno un canzone di quelle che non te la stacchi più e ti ritrovi a fischiettarle/canticchiarle senza volerlo).

E c’è comunque l’intimismo, il ricordo dell’infanzia, sottolineato dal coro dei bimbi in quel gioiellino di “Il costume da torero”. Ma senza esser eccessivo.

Dal punto di vista della musica questo “A casa tutto bene” è molto vario, c’è elettronica, ci sono i suonini, è un disco molto “prodotto” e anche qui un passo avanti deciso dai dischi precedenti, che volevano sempre suonare un po’ troppo “live”.

Un ottimo ascolto, che non stufa subito e che comunque saprà farvi trovare uno/due brani di quelli “buoni per sempre”, da infilare nella playlist delle canzoni preferite.

Io l’ho comprato su Google Play, Metto qui sotto il widget dell’album su Spotify, così se volete ve lo ascoltate pure aggratis:

The five

TimVision continua a riservare piacevoli sorprese. Oltre ad esser diventato de facto il fornitore principale e preferito di cartoni animati per la famiglia, grazie alla varietà e alla comodità dello streaming, iniziano anche a spuntare nella sezione delle serie delle esclusive molto gustose. Proprio come questo “The Five”, una serie inglese, prodotta da Sky e che in Italia è andata in premiere proprio sul servizio di streaming di Tim. Ora è in programmazione su RTSI, la televisione della svizzera Italiana.

La serie si costruisce intorno a una sparizione: sulla fine degli anni’90, 5 ragazzi vanno a giocare in un parco. E Jesse, il più piccolo, e fratello minore di uno di loro, sparisce nel nulla.
20 anni dopo, un altro dei presenti quel giorno, Danny, diventato nel frattempo ispettore di polizia, fa una scoperta sconcertante. Sul luogo di un delitto, trova il DNA di Jesse. Fresco. E questo da il via alle indagini e fa tornare insieme i quattro ragazzi di allora, cresciuti, ma senza essersi lasciati ancora alle spalle quel giorno.

Da questo evento si scatena la storia, scritta molto bene, in 10 puntate da 50 minuti l’una, con molta tecnica e molto ritmo. Lo dico subito, non è uno spoiler, ma la storia finisce con la stagione stessa, senza code o codini laterali, nonostante all’inizio sembri esserci uno sparpagliamento molto ampio su vari filoni.
È un bel lavoro, costruito molto bene, girato in maniera più che discreta, dal tono molto british ma che sa appassionare. Ed è anche, a mio avviso, l’ennesima dimostrazione della qualità che si può mettere in una serie, del fatto che, con una forma meno vincolata dai tempi, è possibile organizzare un discorso che alla classica trama “da poliziesco” accompagna anche qualche riflessione più profonda sull’adolescenza, il peso del passato e il diventare grandi.
Mi ha colpito molto la capacità di saper portare avanti bene i vari filoni, di saperli raccordare uno all’altro e quella di costruire molto bene le singole puntate, avere in ognuna sia qualche elemento nuovo, qualche apertura, e anche la chiusura di un pezzo precedente, senza avere mai puntate completamente interlocutorie o campate per aria. Si vede insomma che l’autore (il giallista Harlan Coben) e il suo team sanno di cosa si parla e hanno potuto fare un bel lavoro, magari non immaginifico e che farà gridare al miracolo dalla critica, ma molto solido e piacevole.

Chiudo quindi consigliandola, soprattutto agli appassionati di thriller e a chi vuole vedere una serie sapendo che finirà in tempi ragionevoli e non essere rimandato alla ventundicesima puntata della sedicesima serie per capire un evento descritto nella prima puntata della prima serie.

The end of the world

Avete voglia di un giochino da 20 minuti, gratis, originale, non impegnativo ma potentemente evocativo?

E allora andate a scaricare questo “The end of the world” dal Play Store o dall’App Store.
Giocateci e poi tornate qui, e vi racconto cosa mi è piaciuto.

Fatto? Bravi.
Ne è valsa la pena vero?

Sarete d’accordo con me che questo The End of the world è un vero e proprio racconto breve, una miniatura di gioco, con una sola meccanica, ma molto potente dal punto di vista emotivo.

Lo stile grafico richiama il seminale Another World, classico degli anni ’90 su Amiga, con quello stile 2D-minimal-poligonale che ancora a 30 anni di distanza sa essere molto evocativo. Ennesima dimostrazione che la tecnica è serva della storia, e non viceversa.
Il gioco vi pone nei panni di un uomo, che si alza dal letto e interagisce con quello che gli sta intorno. Si clicca sul lato destro e si va a destra, si clicca a sinistra e si va a sinistra. Si clicca su un oggetto vicino, si interagisce. Fine. Anche qui, minimalismo alla massima potenza.

Ma è nella singola meccanica di “gioco” che si sprigiona tutto il potere della storia. Cliccando sugli orologi sparsi in giro per la città / mondo di gioco, si può passare dall’adesso al prima. Vedere come era questa città prima che si deteriorasse, capire chi era e cosa faceva il protagonista prima che finisse il mondo.
Non vado nei dettagli, perchè date anche le dimensioni del gioco, dire qualcosa equivarrebbe già a dire troppo. E se proprio proprio non volete saperne nulla, non proseguite nella lettura.

Ma prima di parlare di meccaniche, ancora una volta, come di recente ho fatto per A normal lost phone, sono rimasto colpito dalla capacità del videogame di narrare, di affabulare, di disegnare con pochi tratti un affresco. Siamo veramente a un livello di coinvolgimento molto alto, la storia che si snoda davanti a noi è minima ma profonda e i sentimenti del protagonista ci sono trasmessi con una potenza e una chiarezza assoluta.

E tutto questo grazie appunto alla minima trasformazione data da un clic su un orologio, come si vede nelle foto qui a fianco che mostrano un “ora” e un “prima”. Unendo i punti di qualcuno di questi, con gesti davvero minimali, si riesce a farsi raccontare una bellissima, ricchissima, dolorosissima, storia. In 15 minuti.

Gran Crispy McBacon

Il Crispy McBacon è uno dei miei panini di riferimento di McDonalds: niente verdura, pancetta croccante, salsa dal gusto forte e caratteristico. Si distingue nettamente dagli altri; diciamo che se non c’è un panino “limited edition” da provare, è la mia scelta di default.
Potevo perdermi il suo ritorno al centro dell’attenzione, promosso al formato “Gran”? Ovviamente no.
Annunciato anche da uno spot TV, il Gran Crispy McBacon è tornato per il solito “periodo limitato” presso i ristoranti McDonald’s.
Ed ecco quindi qui la foto del mio vassoio per una pausa pranzo, dove oltre al panino ci stanno le patatine Vertigo, una Sprite (è Quaresima…) e un rinforzino di alette di pollo piccanti.
Gran Crispy McBacon Menù (e Chicken Wings)
Come si può vedere, la cosa che beneficia di più dell’aumento di formato è la pancetta: contrariamente al solito, qui le stecche di bacon fuoriescono dal panino, ma sono sempre croccanti, gustose e si confermano l’elemento che definisce il panino, di nome e di fatto.
Il resto segue la formula classica: pane da hamburgher, pancetta, hamburgher, formaggio, salsa speciale e chiusura con pane da hamburgher ai semi di sesamo.

È meglio del normale? Davvero, anche in questo caso, “bigger is better”?
Non lo so. E mi spiego meglio: se è vero che il gusto è lo stesso, che la combinazione vincente si conferma, che i pezzi più grossi di pancetta croccante sono ancora più croccanti e presenti del solito, l’aumento di dimensioni fa anche avvertire di più l’assenza di verdura. E su un panino così grosso non avere un ingrediente umido, che alleggerisca la porzione, che stemperi il gusto, diventa quasi controproducente. A volte si arriva alla fine del boccone con la bocca secca, con il desiderio di bere. E ciò è male, ed è probabilmente dovuto al fatto che il formato standard permette un miglior equilibrio tra pane e carne (ingredienti asciutti) e salsa (ingrediente che bagna).
Capisco benissimo la scelta di mantenere l’identità del panino, senza aggiungere nulla di nuovo, ma capisco anche se, al di fuori dei suoi cultori, non dovesse avere il successo sperato.
Prezzo in linea con la media (il vassoio qui sopra totalizza 10,20€).

Tabloid inferno

Ho letto questo “Tabloid Inferno” dopo averlo visto consigliato da una post su Giap, il blog d(e)i Wu Ming. Mi ha incuriosito molto l’argomento di questo libro, ovvero i giornali di quarta categoria: cose tipo Cronaca Vera e simili, stampati a tre quattro colori, fatti di storie “a tema”.
Ne ho comprati, ne ho letti e ho sempre avuto la sensazione che ci fosse dietro qualcosa di strano, che venissero fatti in qualche modo particolare: come arrivano le storie, chi le sceglie? Ho letto anche vari pezzi online proprio su Cronaca Vera, che tramite racconti e interviste al direttore cercavano di raccogliere risposte alle loro (e mie) domande.
Da questo libro mi aspettavo quindi una serie di aneddoti “da fuoriusciti”, qualche dettaglio di produzione: in parte questi nel libro sono presenti, quindi almeno per una parte è andata bene.
Peccato però che siano affogati in una serie di commenti lamentosi e autocommiseranti dell’autrice che, nonostante bazzichi questo mondo da anni e non nasconda anche il suo piacere nel farne parte e nell’animarlo, per tutto il libro continua a cercare una scusa che giustifichi in qualche modo questa sua appartenenza.
Peraltro non avrebbe nulla da giustificare, si tratta di raccontare storie, non sta commettendo nessun reato, ma lei continua a parlare di quello che ha fatto usando i famosi, anzi ormai celeberrimi, termini “narrazione tossica”, “dissonanza cognitiva” e via così. Che onestamente sembrano dei paroloni messi lì per coprire degli spazi e vestire a festa qualcosa di banale.
Alla fine, se fai una cosa, la fai. E passi oltre. Farla e poi continuare a ripetere che fa schifo non serve a nulla. L’alternativa è non farla. Certo, non avrai poi da raccontare i tuoi anni vissuti pericolosamente tra il racconto di omicidio e la selezione delle relative foto, ma almeno non dovrai ammorbare il prossimo con quanto questo ha causato la morte dei tuoi ideali.
Peccato perché alla fine, pulito dalle lamentele e dalle scuse non richieste, un po’ di cose interessanti (sia su come funzionano queste riviste, ma anche su alcuni casi di cronaca del passato) ci sono e sono molto piacevoli da leggere, scritte bene. Quindi il mestiere, alla fine, c’è davvero.

Solitairica

Avete presente il Solitario di Windows? Anche voi ci avete perso delle ore cercando di far sparire tutte quelle maledette carte? Se sì, non andate oltre. Scaricatevi subito Solitairica dal Play Store o dall’App Store, vivrete felici e contenti.
Solitairica screenshot 1
Se invece volete sapere meglio di cosa stiamo parlando, andate avanti a leggere 🙂
Solitairica è un gioco che prende il classico solitario e lo mescola con un gioco di ruolo, inserendo le carte in un contesto di combattimenti, incantesimi, oro e equipaggiamenti. L’incrocio è sicuramente bizzarro ma è realizzato in maniera abbastanza piacevole: ogni “mano” di solitario è un combattimento con un nemico, rimuovendo le carte si danneggi ail nemico e a carte finite si vince.
La parte GdR si attiva perchè, rimuovendo le carte, si ottengono dei punti-energia (di colori e funzione diversa) che possono essere spesi per lanciare magie (anche qui, diverse) che possono migliorare le nostre capacità, rimuovere o trasformare le carte, eccetera. I nemici non sono però inermi; a loro volta hanno un loro mazzo di carte speciali, che fanno accadere degli eventi: aggiungono carte, rubano energia, ma soprattutto fanno perdere punti vita, ovvero provano attivamente a farci finire la partita in anticipo.
La tensione tra rimuovere carte, lanciare magie e difendersi dagli attacchi è ben disegnata e soprattuto nei livelli più avanzati obbliga a qualche mossa controintuitiva rispetto al classico solitario, ad esempio facendo ben pensare prima di “girare” una nuova carta.
Solitairica screenshot 2
Soprattutto nelle prime partite il gioco è molto divertente: il solitario piace a tutti e le meccaniche aggiungono un livello piacevole di interazione.
La meccanica poi è perfetta per i momenti in cui si gioca con il cellulare: la partita viaggia alla velocità che serve, si può giocare 30 secondi, chiudere e riprendere senza problemi.
I problemi cominciano quando ci si gioca un po’ e si inizia ad aver a che fare con i livelli più avanzati: quando i nemici sono in grado di ucciderci in 3-4 colpi, la parte “casuale”, legata al girare la carta giusta al momento giusto, diventa troppo importante. Si può essere bravissimo con tutto il resto, gestire le risorse in maniera perfetta, scegliere l’equipaggiamento giusto, ma nulla può farvi vincere se per 4 volte di fila vi serve un 3 e girate un’altra carta.
Aggiungeteci che dopo un po’ il gioco tende ad essere sempre uguale a se stesso, con il 18esimo e ultimo nemico sempre lontano e capite che non c’è proprio “la voglia matta” di finirlo.
Solitaitica screenshot3
È da apprezzare che la parte gratis del gioco è comunque sufficiente a farsi un’idea dello stesso; la parte a pagamento permette di sbloccare “mazzi” diversi, che permettono di cambiare lo stile di gioco. Personalmente non l’ho sbloccato, non l’ho trovato così appassionante. Ma devo dire che per qualche giorno l’ho apprezzato. Peccato perchè con un filo di varietà in più (e un po’ di caso puro in meno) poteva essere proprio un gran bel gioco.

Knights of Pen and Paper 2

Nella migrazione ho recuperato anche questa bozza di qualche tempo fa… Proprio vero che facendo ordine salta fuori di tutto

Il gioco di ruolo di grind è un mondo per iniziati. Battaglie su battaglie con mostri per accumulare esperienza, oro e oggetti.
La meccanica è ripetitiva, scontata, si tratta solo di vedere crescere i numeri (di nemici, di livelli, di oro, di danni per turno).

Ma a me piace, lo trovo stupido e rilassante.
Il massimo esempio del genere è la serie di Disgaea, dove grindando si fa tutto, anche i miglioramenti delle pozioni.

Purtroppo su mobile questa serie non è mai arrivata (a meno di usare gli emulatori), quindi ho cercato qualche alternativa sul genere.
Un paio di anni fa mi sono imbattuto nell’ottimo Knights of Pen and Paper, che dice di essere un GdR grind fin dalla descrizione sul Play Store.
L’ho giocato, DLC compreso, l’ho apprezzato molto.

Quando un paio di mesi fa è uscito il seguito, originalissimamente chiamato Knights of Pen and Paper 2, l’ho preso subito (un gioco comprato e giocato al lancio, per me una rarità).

KoPaP2 è tutto quello che ci si aspetta da un seguito classico: grafica migliore (dallo stile 8 bit allo stile 16 Bit, alla Supernintendo), stesse meccaniche leggermente riviste.
Ma gli stilemi dell’originale ci sono tutti: il fatto di essere un meta gioco (ovvero la simulazione di una sessione di gioco di ruolo), l’humor nerd, le citazioni.

Mantenute anche le idee un po’ più originali che avevano reso interessante il primo: la possibilità di arredare la sala giochi con accessori che fanno da power up (o down), la necessità di “comprare” gli slot per i personaggi e la necessità di grondare per sbloccare tutte le classi/razze per i personaggi.

Tutto molto piacevole, il gioco scorre via bene e presto si iniziano a vedere “i numeroni” tanto cari agli amanti del genere.

Però è veramente uguale all’originale e soffre di una parte “episodica” che dovrebbe periodicamente rilasciare nuovo contenuto che al momento ha ancora solo le due cose presenti al lancio…

Anche questo da la possibilità di spendere soldi veri per comprare oro del gioco, ma non si sente mai la necessità di farlo.

Consigliato ai soli appassionati, i curiosi possono andare tranquilli verso il primo, che ormai è gratis o quasi (è stato anche in qualche Humble Bundle).

Les revenants

Ho visto questa bella serie televisiva, della durata un paio di stagioni per 24 episodi totali, in circa quattro-cinque mesi (Questo è quello a cui ti costringe la vita del papà di famiglia, ndr).
Serie che parla di morti viventi, ma con approccio assolutamente diverso dal solito alle serie gore di zombie alla The Walking Dead.

Screenshot dei titoli (grazie wikipedia)

Anche in questo caso abbiamo il classico stilema dei morti che tornano alla vita, ma invece di scrivere la sotria in maniera didascalica, indugiando sulle scene di violenza e cercando il disgusto dello spettatore, in questo caso si sceglie una strada completamente inversa: violenza al minimo (c’è una sola scena di violenza zombie classica in tutta la serie), ricerca della “compassione” dello spettatore, focus quasi esclusivo sul punto di vista di chi vede ritornare i propri cari.
Questa scelta permette sostanzialmente due cose:
a) di affrontare in maniera precisa e approfondita, soprattutto nella prima stagione, il tema della perdita. Che non è una cosa così scontata per una serie televisiva. Il tema è complesso, delicato, personale e difficile, ma viene affrontato bene.
b) di mettere in piedi una struttura narrativa abbastanza inusuale e molto piacevole, corroborata anche qui da una scrittura di ottimo livello. Puntata per puntata si aggiungono tasselli, si ritorna sui propri passi, si arricchiscono di dettagli eventi già visti, riuscendo contemporaneamente a non mettere troppa carne al fuoco ma a mantenerla comunque molto saporita.

Forse nella seconda serie si vede nelle ultime puntate una certa necessità di chiudere e alcuni dei punti aperti della vicenda vengono risolti con un colpo di accetta, ma a differenza di Lost qui si arriva a una situazione finale, chiara, credibile e robusta (cosa che a me piace sempre).

Serie molto piacevole, che ha come lato positivo per me anche la durata non eccessiva, che mi sento di consigliare. La prima serie l’ho vista su TimVision (il servizio di streaming di Tim), la seconda l’ho “recuperata” dalle registrazioni di quando è andato in onda su “La F”, che una volta stava sul 50 del digitale terrestre, e che purtroppo ora è sparito.