Super Mario Run

Il primo vero titolo Nintendo lanciato nel mondo mobile non poteva che avvenire con un gioco del suo personaggio simbolo, ovvero Mario.
Quanto fatto prima (il gioco con i Mii e Pokemon Go) erano infatti o dei ballon d’essai oppure delle coproduzioni. Quando c’è stato da mettersi in prima persona, la casa di Kyoto ha tirato fuori i pezzi da 90.

Piccolo dettaglio: più che di mondo mobile sarebbe corretto parlare di mondo Apple, perché il lancio è stato fatto a fine 2016 su iOS. Su Android il gioco è stato lanciato un bel po’ di tempo dopo (circa 4 mesi, ovvero a marzo 2017).

Ma come è questo Super Mario Run? È effettivamente un riassunto di Super Mario, pensato per essere giocato con un dito solo, che dà l’unico comando possibile: il salto. Un “brodo ristretto” di Mario, una riduzione ai minimi termini. Tu salta, al resto ci pensa il gioco.
La bravura di Nintendo è stata quella di costruire i 30 livelli del gioco in maniera furba, permettendo di non renderli banali anche dovendoli affrontare con un personaggio che cammina da solo e a cui possiamo dire solo “salta”.

Il gioco “classico” di Mario infatti non è stato per nulla snaturato: sempre dall’estremità sinistra del livello si parte e sempre alla bandiera in fondo all’estremità destra si deve arrivare, saltando tra le piattaforme e in testa ai nemici. Solo che qui non si può decidere quanto veloci andare, se fermarsi o continuare: si può solo decidere di saltare, scegliendo il tempo giusto per evitare i nemici, raccogliere le monete e arrivare alla bandiera.

Ed è un ottimo modo di giocare a un gioco di piattaforme mobile, anche perché dietro la semplicità iniziale i level designer di Nintendo si sono sbizzarriti parecchio per creare situazioni che fanno venire fuori tutte le possibili declinazioni di “un salto”: ostacoli alti e bassi, a tempo, muri doppi da scalare saltando da una parete all’altra, trampolini e scivoli.
Insomma, un arsenale di piccoli modificatori che, dal salto, fanno venire fuori tantissime situazioni diverse.

E ci si ritrova così a percorrere in un fiato i 30 livelli, con la sensazione di aver finito tutto troppo presto: arrivare alla fine, al tradizionale scontro con Bowser, e vincerlo è veramente troppo facile. E per un gioco mobile che costa la bellezza di 10 euro, il sospetto della fregatura viene.

Ma poi comincia la scoperta del resto del gioco: la caccia alle monete viola, poi alle nere, la costruzione del villaggio. E il multiplayer. La sfida agli sconosciuti non più a chi arriva primo, ma sostanzialmente a chi fa il parkour più stiloso nei livelli. A chi riesce a infilare la combo più lunga di salti perfettamente ritmati.
Per cosa? Per ottenere i Toad di vari colori, che a loro volta sbloccano altri pezzi di acquistare. E via così.

Un Mario necessariamente diverso. Un Mario piacevolmente diverso. Non lo rigiocherete fra 10 anni, non è seminale come un Super Mario World o un Super Mario 64, ma è un piacevolissimo Mario contemporaneo. Provatevi il primo mondo (gratis) e poi decidete che fare.

Super Mario Bros.

Primo gioco ripreso sul Chromebox “preparato” di cui ho parlato qualche tempo fa. E non si poteva non ricominciare con un classico, con il padre di tutti i giochi di piattaforme.
E devo dire: 30 anni e non sentirli, perché ancora oggi SMB è una gemma. Si lascia giocare con grande piacere, scorre via come il burro, sempre chiaro cosa fare (a parte quel maledetto fischio che non si sente in un castello… ma lì mi sa che è problema di emulazione).

2 cose mi hanno colpito in particolare:
a) ha subito attirato l’attenzione della figlia di tre anni, che ha voluto giocarci. Risultati mediocri, ma qualche Goomba è già perito nella lotta sotto le scarpe del baffuto idraulico controllato da Giulia. E mi ha confermato che c’è davvero qualcosa di speciale, qalcosa che riesce a catturare grandi e piccoli allo stesso modo; la conferma che il videogioco è opera d’arte, che tocca tutti.

b) la generazione dei 30-40enni è stata forgiata a ferro e fuoco.
Io ho giocato con i savestate, ricalcando quello che si farebbe oggi, salvando a ogni inizio livello. Ma la versione originale non lo prevede: ok, ci sono i tubi segreti per andare avanti veloce, ma per gli ultimi due mondi non ci sono cavoli. Te li devi fare con le tue tre-quattro vite, e se sbagli si ricomincia dall’inizio del gioco.
E il settimo e l’ottavo mondo sono costruiti per essere difficili, per testare la tua abilità con il joypad e la tua capacità di mantenere la calma e non tirare il joypad fuori dalla finestra quando muori per un salto sbagliato di un solo pixel. E ricordarti quale nemico e da dove arriverà nella prossima schermata.
Uno che ha finito Super Mario sul Nes, senza salvataggi, penso abbia la strada spianata per diventare monaco Zen e la capacità mnemonica di contare le carte di un intero sabot da casinò.
Io non ce l’ho questa capacita, ho giocato in versione moderna, ma già così in certi passaggi ho messo a dura prova la mia calma…

Un capolavoro, e quando vedrete finalmente l’ottavo Toad, quello che vi dice che sì, questo è finalmente il castello giusto e vi presenterà Peach, vi sarete anche voi tolti una splendida soddisfazione, vecchia di trent’anni ma fresca come una rosa.