Super Mario Bros.

Primo gioco ripreso sul Chromebox “preparato” di cui ho parlato qualche tempo fa. E non si poteva non ricominciare con un classico, con il padre di tutti i giochi di piattaforme.
E devo dire: 30 anni e non sentirli, perché ancora oggi SMB è una gemma. Si lascia giocare con grande piacere, scorre via come il burro, sempre chiaro cosa fare (a parte quel maledetto fischio che non si sente in un castello… ma lì mi sa che è problema di emulazione).

2 cose mi hanno colpito in particolare:
a) ha subito attirato l’attenzione della figlia di tre anni, che ha voluto giocarci. Risultati mediocri, ma qualche Goomba è già perito nella lotta sotto le scarpe del baffuto idraulico controllato da Giulia. E mi ha confermato che c’è davvero qualcosa di speciale, qalcosa che riesce a catturare grandi e piccoli allo stesso modo; la conferma che il videogioco è opera d’arte, che tocca tutti.

b) la generazione dei 30-40enni è stata forgiata a ferro e fuoco.
Io ho giocato con i savestate, ricalcando quello che si farebbe oggi, salvando a ogni inizio livello. Ma la versione originale non lo prevede: ok, ci sono i tubi segreti per andare avanti veloce, ma per gli ultimi due mondi non ci sono cavoli. Te li devi fare con le tue tre-quattro vite, e se sbagli si ricomincia dall’inizio del gioco.
E il settimo e l’ottavo mondo sono costruiti per essere difficili, per testare la tua abilità con il joypad e la tua capacità di mantenere la calma e non tirare il joypad fuori dalla finestra quando muori per un salto sbagliato di un solo pixel. E ricordarti quale nemico e da dove arriverà nella prossima schermata.
Uno che ha finito Super Mario sul Nes, senza salvataggi, penso abbia la strada spianata per diventare monaco Zen e la capacità mnemonica di contare le carte di un intero sabot da casinò.
Io non ce l’ho questa capacita, ho giocato in versione moderna, ma già così in certi passaggi ho messo a dura prova la mia calma…

Un capolavoro, e quando vedrete finalmente l’ottavo Toad, quello che vi dice che sì, questo è finalmente il castello giusto e vi presenterà Peach, vi sarete anche voi tolti una splendida soddisfazione, vecchia di trent’anni ma fresca come una rosa.

Gain Ground

Se il primo Zelda aveva un po’ di madeleine, questo Gain Ground è la fabbrica delle madeleine.
Perchè è un titolo su cui, con gli amici di Olgiate, passai veramente tanti pomeriggi a cercare di finirlo. Onestamente non ricordo se ci riuscimmo, mi pare di sì; ma il titolo, come dirò in dettaglio tra breve, era figlio della fine degli anni ’80, e finirlo una volta non era indice di averlo completamente padroneggiato nè garanzia di futuro, facile, successo.

Il gioco è la riduzione su Sega Master System di un coin-op da sala di Sega stessa. L’idea è abbastanza originale per l’epoca: è uno strano incrocio tra uno shoot em up e un gioco di azione, realizzato a quadri fissi. Obiettivo: portare tutta la propria squadra all’uscita, uno per volta, o ammazzare tutti i nemici nel quadro. I quadri son 50, divisi a gruppi di dieci, ovviamente a difficoltà crescente.
La propria squadra è il cuore del gioco: si parte con 3 personaggi, ognuno con le sue peculiarità (potenza e portata delle armi, velocità, abilità speciali), che sono anche le “vite” del gioco.
Nei vari quadri, però, sono presenti dei kit da raccogliere; passandoci sopra dietro al giocatore spunta una sorta di pod, che se portato all’uscita ci metterà a disposizione un nuovo personaggio nel livello successivo.
E la varietà è ampia: dai tre iniziali (soldato, granatiere e barbaro) si apre tutto un mondo di altre professioni (maghi, lanciamissili, giustizieri alla Robocop, ninja). Ognuno di questi ha dei pregi e dei difetti, è ideale per finire certi livelli in un battibaleno ma diventa un palo inutile in altri.

Si crea così una certa tensione: meglio rischiare per raccogliere nuove risorse o puntare subito a eliminare i mostri, fregandosene di accrescere la propria squadra? Ovviamente la prima, anche perchè negli ultimi 10 livelli non ci sono più personaggi extra e, complice la difficoltà che diventa alta, ogni pezzettino in più utile alla causa fa brodo.
In realtà dopo la metà del gioco a qualcuno potrebbe venire in mente che esiste una terza variante, ovvero: “Corriamo verso l’uscita e salviamoci così”. Ma vi accorgerete in breve che non funziona: ci vuole troppo tempo a portar fuori una squadra intera, che se siete stati bravi prima è composta anche da 20 elementi.

20 elementi che servono tutti nelle fasi finali del gioco, gli ultimi 10 quadri, di una difficoltà aberrante, inconcepibile in un gioco moderno al di fuori della difficoltà Ultra Hard o simili.

Io ammetto che per sanità mentale (e tempo limitato a disposizione) son ricorso ai savestate ogni 10 livelli. Altrimenti più che una settimana ci sarebbe voluto un mese, perchè ogni partita ricomincia uguale da livello 1.

Prima ancora che bello, per me è un gioco “della mia infanzia” e quindi anche a vent’anni di distanza mi sembra un capolavoro. Tolta la capacità di scatenare ricordi, rimane ovviamente qualcosa di meno: alcune idee interessanti si scontrano con una realizzazione tecnica un po’ traballante e una filosofia di sfida che mostra tutti i suoi anni.
Ma io mi son divertito ancora tanto, è ciò basta.

Non ho fatto gli screenshot, sono un lazzarone. Ma il setup Retroarch su Andorid e pad Super Famicom 8bitdo funziona alla grande.

The legend of Zelda (e il ritorno all’emulazione)

Ho giocato (e finito, YAY) un gioco uscito 30 anni fa.
Mi sono ammattito? No, non molto.
È che ho abbattuto le mie ultime remore e, complici alcuni aspetti comodi di cui vi parlerò dopo, sono tornato all’emulazione spinta.
Ho iniziato questo ritorno con il Mess (nella versione Messui) su PC, ma devo ammettere che non è la soluzione migliore. Per questo Zelda ormai ero in ballo e me lo sono giocato così, ma ho poi proceduto a migliorare la situazione.
Come controller mi sono ordinato da Amazon un bellissimo 8Bitdo SFC30 Bluetooth: è come l’originale, preciso, di dimensioni giuste. Bello esteticamente e da usare.

E così mi sono messo a giocare a questo Zelda, che compie 30 anni (e quando ho iniziato a giocare manco lo sapevo) e che con la sua cartuccia dorata è stato un leitmotiv della mia infanzia alle scuole elementari). Giocarci è stato un po’ la mia madeleine: mi ha fatto venire in mente i pomeriggi in cui andavo dal mio compagno di classe Simone e ci sfondavamo di focaccia e Nintendo.
Giocarci mi ha fatto anche rendere conto di un’altra cosa: io sarò anche arrugginito, ma i giochi di una volta erano di una difficoltà mostruosa; non solo la difficoltà “pratica”, con controlli senza compassione e che necessitano di precisione al pixel, ma anche la complessità “concettuale”. Oggi siamo abituati ad avere sempre una freccina che dice dove andare, un “quest log” che dice cosa abbiamo fatto e quali sono le prossime azioni da compiere. In questo Zelda non c’è niente di tutto questo: qualche vago indizio, qualche vecchio che da consigli (a pagamento) e pedalare.
Ammetto di aver dovuto ricorrere al walkthrough per un paio di passaggi perché ero letteralmente convinto di essermi girato TUTTA la mappa senza aver trovato il dungeon successivo. E invece mi ero perso il dettaglio di un fiumiciattolo o di un riferimento su dove mettere la bomba per trovare l’entrata…

Altra cosa: scordatevi di andare dritti da un dungeon all’altro al recupero dei pezzi di Triforza. Le avventure extra, per trovare cuori, oggetti o rupie per comprarli, qui sono praticamente tassative. Senza i cuori extra sparsi in giro, i dungeon da difficili diventano impossibili.

E però nessuno di questi aspetti ha il benché minino effetto sul fascino del gioco: a 30 anni di distanza è ancora un capolavoro. Le meccaniche sono pure, essenziali ma di una potenza enorme; la grafica è semplicissima ma fa tutto quello che deve; l’audio è ripetitivo (ci sono si e no 4 temi) ma rimane impresso nella memoria; il disegno del gioco è, beh, incredibile.
Giocandolo ci si accorge di quanto grande sia il solco tracciato e quanto gran parte dei giochi successivi siano influenzati dal primo Zelda.

Un’esperienza piacevolissima, consigliata a tutti.

Tornando invece a bomba sul setup dell’emulatore, come dicevo ora sono passato a una situazione più stabile e curata.
Innanzitutto ci gioco sul tablet Android, che è già sempre acceso e più “portatile” del PC.
Come software uso Retroarch, un metaemulatore che permette, dopo un primo setup non semplicissimo (affidatevi a un tutorial su Youtube), di avere a disposizione un sistema per emulare più o meno tutte le console significative dal Vectrex alla PS1.
Del controller ho già detto.
Il vantaggio di tutto questo è la comodità di avere a disposizione i “savestate”, ovvero dei salvataggi che si possono fare e ricaricare in ogni momento.
Questo aggira uno dei problemi fondamentali dei giochi anni ’80-’90: erano disegnati per sessioni di gioco lunghe, che sforavano tranquillamente l’ora (e arrivavano nei casi più seri al pomeriggio intero). Il salvataggio, se presente, era un simpatico extra, che sì, permetteva di non perdere le rupie raccolte. Ma quando si carica, si riparte sempre dalla stessa caverna nello stesos punto, e si deve sempre tornare al dungeon in corso.
Ovviamente questo facilita le cose (se si sbaglia un passaggio, un clic e si ricomincia da subito prima), ma, hey, non so se questi giochi fossero disegnati per dei trentenni che hanno si e no un quarto d’ora libero continuo 😉