Super Mario Run

Il primo vero titolo Nintendo lanciato nel mondo mobile non poteva che avvenire con un gioco del suo personaggio simbolo, ovvero Mario.
Quanto fatto prima (il gioco con i Mii e Pokemon Go) erano infatti o dei ballon d’essai oppure delle coproduzioni. Quando c’è stato da mettersi in prima persona, la casa di Kyoto ha tirato fuori i pezzi da 90.

Piccolo dettaglio: più che di mondo mobile sarebbe corretto parlare di mondo Apple, perché il lancio è stato fatto a fine 2016 su iOS. Su Android il gioco è stato lanciato un bel po’ di tempo dopo (circa 4 mesi, ovvero a marzo 2017).

Ma come è questo Super Mario Run? È effettivamente un riassunto di Super Mario, pensato per essere giocato con un dito solo, che dà l’unico comando possibile: il salto. Un “brodo ristretto” di Mario, una riduzione ai minimi termini. Tu salta, al resto ci pensa il gioco.
La bravura di Nintendo è stata quella di costruire i 30 livelli del gioco in maniera furba, permettendo di non renderli banali anche dovendoli affrontare con un personaggio che cammina da solo e a cui possiamo dire solo “salta”.

Il gioco “classico” di Mario infatti non è stato per nulla snaturato: sempre dall’estremità sinistra del livello si parte e sempre alla bandiera in fondo all’estremità destra si deve arrivare, saltando tra le piattaforme e in testa ai nemici. Solo che qui non si può decidere quanto veloci andare, se fermarsi o continuare: si può solo decidere di saltare, scegliendo il tempo giusto per evitare i nemici, raccogliere le monete e arrivare alla bandiera.

Ed è un ottimo modo di giocare a un gioco di piattaforme mobile, anche perché dietro la semplicità iniziale i level designer di Nintendo si sono sbizzarriti parecchio per creare situazioni che fanno venire fuori tutte le possibili declinazioni di “un salto”: ostacoli alti e bassi, a tempo, muri doppi da scalare saltando da una parete all’altra, trampolini e scivoli.
Insomma, un arsenale di piccoli modificatori che, dal salto, fanno venire fuori tantissime situazioni diverse.

E ci si ritrova così a percorrere in un fiato i 30 livelli, con la sensazione di aver finito tutto troppo presto: arrivare alla fine, al tradizionale scontro con Bowser, e vincerlo è veramente troppo facile. E per un gioco mobile che costa la bellezza di 10 euro, il sospetto della fregatura viene.

Ma poi comincia la scoperta del resto del gioco: la caccia alle monete viola, poi alle nere, la costruzione del villaggio. E il multiplayer. La sfida agli sconosciuti non più a chi arriva primo, ma sostanzialmente a chi fa il parkour più stiloso nei livelli. A chi riesce a infilare la combo più lunga di salti perfettamente ritmati.
Per cosa? Per ottenere i Toad di vari colori, che a loro volta sbloccano altri pezzi di acquistare. E via così.

Un Mario necessariamente diverso. Un Mario piacevolmente diverso. Non lo rigiocherete fra 10 anni, non è seminale come un Super Mario World o un Super Mario 64, ma è un piacevolissimo Mario contemporaneo. Provatevi il primo mondo (gratis) e poi decidete che fare.

The end of the world

Avete voglia di un giochino da 20 minuti, gratis, originale, non impegnativo ma potentemente evocativo?

E allora andate a scaricare questo “The end of the world” dal Play Store o dall’App Store.
Giocateci e poi tornate qui, e vi racconto cosa mi è piaciuto.

Fatto? Bravi.
Ne è valsa la pena vero?

Sarete d’accordo con me che questo The End of the world è un vero e proprio racconto breve, una miniatura di gioco, con una sola meccanica, ma molto potente dal punto di vista emotivo.

Lo stile grafico richiama il seminale Another World, classico degli anni ’90 su Amiga, con quello stile 2D-minimal-poligonale che ancora a 30 anni di distanza sa essere molto evocativo. Ennesima dimostrazione che la tecnica è serva della storia, e non viceversa.
Il gioco vi pone nei panni di un uomo, che si alza dal letto e interagisce con quello che gli sta intorno. Si clicca sul lato destro e si va a destra, si clicca a sinistra e si va a sinistra. Si clicca su un oggetto vicino, si interagisce. Fine. Anche qui, minimalismo alla massima potenza.

Ma è nella singola meccanica di “gioco” che si sprigiona tutto il potere della storia. Cliccando sugli orologi sparsi in giro per la città / mondo di gioco, si può passare dall’adesso al prima. Vedere come era questa città prima che si deteriorasse, capire chi era e cosa faceva il protagonista prima che finisse il mondo.
Non vado nei dettagli, perchè date anche le dimensioni del gioco, dire qualcosa equivarrebbe già a dire troppo. E se proprio proprio non volete saperne nulla, non proseguite nella lettura.

Ma prima di parlare di meccaniche, ancora una volta, come di recente ho fatto per A normal lost phone, sono rimasto colpito dalla capacità del videogame di narrare, di affabulare, di disegnare con pochi tratti un affresco. Siamo veramente a un livello di coinvolgimento molto alto, la storia che si snoda davanti a noi è minima ma profonda e i sentimenti del protagonista ci sono trasmessi con una potenza e una chiarezza assoluta.

E tutto questo grazie appunto alla minima trasformazione data da un clic su un orologio, come si vede nelle foto qui a fianco che mostrano un “ora” e un “prima”. Unendo i punti di qualcuno di questi, con gesti davvero minimali, si riesce a farsi raccontare una bellissima, ricchissima, dolorosissima, storia. In 15 minuti.

Solitairica

Avete presente il Solitario di Windows? Anche voi ci avete perso delle ore cercando di far sparire tutte quelle maledette carte? Se sì, non andate oltre. Scaricatevi subito Solitairica dal Play Store o dall’App Store, vivrete felici e contenti.
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Se invece volete sapere meglio di cosa stiamo parlando, andate avanti a leggere 🙂
Solitairica è un gioco che prende il classico solitario e lo mescola con un gioco di ruolo, inserendo le carte in un contesto di combattimenti, incantesimi, oro e equipaggiamenti. L’incrocio è sicuramente bizzarro ma è realizzato in maniera abbastanza piacevole: ogni “mano” di solitario è un combattimento con un nemico, rimuovendo le carte si danneggi ail nemico e a carte finite si vince.
La parte GdR si attiva perchè, rimuovendo le carte, si ottengono dei punti-energia (di colori e funzione diversa) che possono essere spesi per lanciare magie (anche qui, diverse) che possono migliorare le nostre capacità, rimuovere o trasformare le carte, eccetera. I nemici non sono però inermi; a loro volta hanno un loro mazzo di carte speciali, che fanno accadere degli eventi: aggiungono carte, rubano energia, ma soprattutto fanno perdere punti vita, ovvero provano attivamente a farci finire la partita in anticipo.
La tensione tra rimuovere carte, lanciare magie e difendersi dagli attacchi è ben disegnata e soprattuto nei livelli più avanzati obbliga a qualche mossa controintuitiva rispetto al classico solitario, ad esempio facendo ben pensare prima di “girare” una nuova carta.
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Soprattutto nelle prime partite il gioco è molto divertente: il solitario piace a tutti e le meccaniche aggiungono un livello piacevole di interazione.
La meccanica poi è perfetta per i momenti in cui si gioca con il cellulare: la partita viaggia alla velocità che serve, si può giocare 30 secondi, chiudere e riprendere senza problemi.
I problemi cominciano quando ci si gioca un po’ e si inizia ad aver a che fare con i livelli più avanzati: quando i nemici sono in grado di ucciderci in 3-4 colpi, la parte “casuale”, legata al girare la carta giusta al momento giusto, diventa troppo importante. Si può essere bravissimo con tutto il resto, gestire le risorse in maniera perfetta, scegliere l’equipaggiamento giusto, ma nulla può farvi vincere se per 4 volte di fila vi serve un 3 e girate un’altra carta.
Aggiungeteci che dopo un po’ il gioco tende ad essere sempre uguale a se stesso, con il 18esimo e ultimo nemico sempre lontano e capite che non c’è proprio “la voglia matta” di finirlo.
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È da apprezzare che la parte gratis del gioco è comunque sufficiente a farsi un’idea dello stesso; la parte a pagamento permette di sbloccare “mazzi” diversi, che permettono di cambiare lo stile di gioco. Personalmente non l’ho sbloccato, non l’ho trovato così appassionante. Ma devo dire che per qualche giorno l’ho apprezzato. Peccato perchè con un filo di varietà in più (e un po’ di caso puro in meno) poteva essere proprio un gran bel gioco.

Knights of Pen and Paper 2

Nella migrazione ho recuperato anche questa bozza di qualche tempo fa… Proprio vero che facendo ordine salta fuori di tutto

Il gioco di ruolo di grind è un mondo per iniziati. Battaglie su battaglie con mostri per accumulare esperienza, oro e oggetti.
La meccanica è ripetitiva, scontata, si tratta solo di vedere crescere i numeri (di nemici, di livelli, di oro, di danni per turno).

Ma a me piace, lo trovo stupido e rilassante.
Il massimo esempio del genere è la serie di Disgaea, dove grindando si fa tutto, anche i miglioramenti delle pozioni.

Purtroppo su mobile questa serie non è mai arrivata (a meno di usare gli emulatori), quindi ho cercato qualche alternativa sul genere.
Un paio di anni fa mi sono imbattuto nell’ottimo Knights of Pen and Paper, che dice di essere un GdR grind fin dalla descrizione sul Play Store.
L’ho giocato, DLC compreso, l’ho apprezzato molto.

Quando un paio di mesi fa è uscito il seguito, originalissimamente chiamato Knights of Pen and Paper 2, l’ho preso subito (un gioco comprato e giocato al lancio, per me una rarità).

KoPaP2 è tutto quello che ci si aspetta da un seguito classico: grafica migliore (dallo stile 8 bit allo stile 16 Bit, alla Supernintendo), stesse meccaniche leggermente riviste.
Ma gli stilemi dell’originale ci sono tutti: il fatto di essere un meta gioco (ovvero la simulazione di una sessione di gioco di ruolo), l’humor nerd, le citazioni.

Mantenute anche le idee un po’ più originali che avevano reso interessante il primo: la possibilità di arredare la sala giochi con accessori che fanno da power up (o down), la necessità di “comprare” gli slot per i personaggi e la necessità di grondare per sbloccare tutte le classi/razze per i personaggi.

Tutto molto piacevole, il gioco scorre via bene e presto si iniziano a vedere “i numeroni” tanto cari agli amanti del genere.

Però è veramente uguale all’originale e soffre di una parte “episodica” che dovrebbe periodicamente rilasciare nuovo contenuto che al momento ha ancora solo le due cose presenti al lancio…

Anche questo da la possibilità di spendere soldi veri per comprare oro del gioco, ma non si sente mai la necessità di farlo.

Consigliato ai soli appassionati, i curiosi possono andare tranquilli verso il primo, che ormai è gratis o quasi (è stato anche in qualche Humble Bundle).

A normal lost phone

A normal lost phone - foto 1

Cosa fareste qualora trovaste un cellulare abbandonato in strada?
Mettete anche il caso che sia sbloccato, che non ci siano pin o puntini da unire.
Io, ma penso un po’ tutti, mi metterei a cercare per capire chi è il proprietario.
Mi è capitato due volte di trovarmi in una situazione del genere: in un caso è bastato guardare lo sfondo per scoprire che era il telefono di un vicino (c’era la foto del figlio…) ma in un altro caso è stato più difficile.
Tornando da Londra nell’ottobre del 2008 da una partita NFL vista con gli amici di ISPA, in aereo, nella tasca del sedile di fronte al mio trovo un iPod. Mi ci sono messo a curiosare, vagando tra libreria, contatti e altre cose e passando la lista dei nomi ho trovato un paio di contatti che potevano essere interessanti; torno a casa e nei giorni seguenti aiutandomi con Google contatto la proprietaria e glielo rispedisco.
DI sicuro fosse stato un moderno smartphone, con tutta la sua dote di messaggi, foto, dati, sarebbe stato più facile capire ma la mia ricerca sarebbe stata molto più “invasiva”, avrei potuto sapere molto di più sulla proprietaria.

A normal lost phone - Foto 2

A Normal Lost Phone è un gioco che propone proprio questo: hai trovato uno smartphone abbandonato, spippolaci.
Il gioco non ha interfaccia (o meglio, come dicono i dotti, ha un’interfaccia diegetica), l’app è una finestra su questo telefono, che a sua volta ha le sue app, i suoi messaggi.

Ovviamente in questo caso i contenuti sono fatti apposta per farvi appassionare a una storia.
Il gioco è quindi curiosare tra i messaggi, le foto e piano piano ricostruire la vita del propietario e mettere in fila gli ultimi momenti prima della della perdita del telefono.
Qualche passaggio richiede anche un minimo di “social engineering” per capire le password e i PIN che bloccano alcune app. Ma niente di complesso.

A normal lost phone - Foto 3

La storia dura un paio d’ore ed è nella vena dei moderni giochi indie, viaggia su temi maturi, personali, lontani dal mondo tradizionale dei videogiochi. Si tratta di argomenti di solito trattati nei film, in romanzi, qualcosa che per i “giochini” è ancora una novità, soprattutto agli occhi della massa.
E per me il fatto che duri un paio d’ore non è un problema, anzi, per questo tipo di narrativa il fatto che il gioco si risolva in poche sessioni, con una storia molto concentrata, è positivo perchè evita la dispersione. Non stiamo parlando di un puzzle game o di un gioco di carte senza storia.
La fatica richiesta al giocatore in questo caso non è il classico “impara i pattern dei nemici” o “reagisci in un centesimo per saltare giusto” ma è uno sforzo molto più concettuale, di “legare insieme” i pezzi della storia e farsi un’idea sui fatti.

La realizzazione è molto curata, la storia è molto avvincente, l’esperienza è molto “altra”: consigliatissimo e disponibile a pochi euro sia su Android che iOS (che Steam, ma con il mouse secondo me si perde il fascino).

Reigns

Preso nei saldi natalizi a meno di un caffè, dopo averne sentito parlare durante un Outcast Magazine a Ottobre. Gioco squisitamente da cellulare, Reigns vi pone nel ruolo di un re che prende delle decisioni, usando la meccanica di Tinder: vi fa una domanda e se swipate a destra è sì, se swipate a sinistra è no.

La semplicità della meccanica centrale è supportata da una sovrastruttura semplice anch’essa ma accattivante: ogni vostra risposta genera una reazione positiva tra i “poteri forti” (chiesa, esercito, popolo e economia). Per tenere il trono sotto le chiappe dovrete bilanciare attentamente la loro opinione, badando a non privilegiarne o trascurarne troppo uno solo: quando ci si sbilancia, si cade dal trono (in molti e divertenti modi diversi). E si ricomincia con un nuovo re.

Ed è proprio la scrittura leggera ma credibile, l’ironia, l’inserire continuamente piccoli nuovi dettagli (nella storia, nelle domande e nel modo di gestire i problemi) che ne fa un freschissimo passatempo.
La parte tecnica è minimale e completamente funzionale al gioco, ma proprio “togliendosi di mezzo” fa il suo lavoro al meglio.
Vorrete insomma anche voi accompagnare il vostro regno dal Medioevo al giorno d’oggi, provando a sopravvivere a guerre, mogli, streghe, draghi, scheletri e folle inferocite.

Ottimo per sedute, viaggi da pendolare, attese durante i saldi.
Si trova sia su Android che iOS a qualche euro, ancor meno in offerta.

Deus Ex: The fall

Ovvero perché i giochi da cellulare e i videogiochi da console sono stati, sono e saranno sempre mondi diversi.
La serie di Deus Ex è da sempre una delle mie preferite: ibrido tra avventura, gioco di ruolo e sparatutto, mi affascina dai tempi del primo capitolo su PC, roba intorno al 2000. In un futuro neanche tanto lontano, gli uomini potranno “aumentarsi”, inserendo parti cibernetiche.
Dopo 3 capitoli su PC e console nell’arco di 15 anni, giocati tutti e 3 (e un quarto uscito da poco), l’anno scorso venne pubblicata una versione “mobile”, con un gioco che proponeva buona parte delle meccaniche tradizionali e che doveva colmare alcuni buchi nella continuità del racconto. Ecco quindi Deus Ex: The Fall.
Probabilmente non andava bene farlo uscire come DLC, allora ne hanno fatto un gioco mobile. E io, da fan, mi ci sono buttato.

Mai più, spero, mi ricapiterà di lasciarmi tentare da una proposta simile.

Realizzazione e feeling ottimi, sembra effettivamente all’occhio un gioco “serio”. Tutto però si distrugge non appena il dito tocca il touch screen e si prova a giocare. È impossibile, quel maledetto “pad virtuale” rende impreciso anche solo camminare, figurarsi prendere la mira, o schivare, o girarsi in fretta.
E questo gli sviluppatori lo sanno, perché il gioco è tarato a difficoltà “Idiota”, ma nonostante quello in certi momenti è così difficile far fare le azioni necessarie che si muore comunque.
Peccato perché tutto il resto dei Deus Ex (l’esplorazione, l’hacking, i potenziamenti, la crescita del personaggio) ci sono. Ma spariscono di fronte alla morte della giocabilità. E se un gioco non è giocabile, mi dispiace, ma a me non va bene: prima le dinamiche, i controlli, l’interazione. Poi tutto il resto, grafica compresa.
Cento volte meglio un titolo in pixelart brutta che un titolo bello da vedere ma impossibile da giocare.

Si arriva alla fine per disperazione e per vedere come va a finire, comunque (e fortunatamente) in circa 4 ore di gioco. Per fortuna costa solo 0,99, che è meglio comunque risparmiare.
Pare che sarebbero dovuti uscire degli ulteriori capitoli, ma visti i risultati, meglio che sia finita qui.

There you go

Due righe rapidissime per un giochino delizioso che ho scovato ieri. Dura 20 minuti massimo, è un puzzle game a stanze con grafica pixel Art molto molto ma molto carino. È vero, dura nulla, ma in quel quarto d’ora mi son divertito da matti.

Si scarica gratis da Google play, no acquisti in app, no pubblicità. Solo piacere puro.

Crashlands

Crashlands è un videogioco da PC portato su cellulare; è un mix tra Diablo, Minecraft e un RPG giapponese. Funziona? Sì e no, ma questo non mi ha impedito di finirlo comunque e di dedicarci una 50ina di ore (in tre mesi, eh…) che sono comunque una cosa abbastanza peculiare per un gioco mobile (e pure per le mie abitudini videoludiche dell’ultimo periodo).

Ne ho sentito parlare grazie a /r/androidgaming, subreddit dove spesso vengono discussi giochi molto validi ma che non hanno la promozione di un Clash of Clans o Pokemon Go. Incuriosito dalla descrizione, ho pagato i 5.59€ del prezzo d’acquisto su Google Play e ho iniziato a giocarci.

Trama simpatica ma abbastanza banale (si è un corriere spaziale a cui viene abbattuta la navetta, si precipita su un pianeta alieno e sopratutto si perdono i pacchi da consegnare), tono ironico ma un po’ troppo verboso (certi dialoghi sono veramente luuuuuunghi), il gioco richiede sostanzialmente di fare 2 cose:
– raccogliere degli oggetti, prendendoli dall’ambiente o ottenendoli picchiando dei nemici
– combinarli per farci degli oggetti (armi, gadget, mobili) su un tavolo da lavoro
A un certo punto si potrà costruire un nuovo tavolo da lavoro, che richiede pezzi nuovi per fare oggetti migliori.

Iterate per 15 volte e avrete il gioco. Suona noioso? Purtroppo lo è. Però dall’altra parte permette anche di avere una netta e continua sensazione di progresso, che spinge sempre a vedere “cosa c’è al prossimo tavolo” che tiene attaccati discretamente al tablet/cellulare.
Chi è più attento alle meccaniche come me punterà subito a costruire le armi più potenti, ma c’è anche la possibilità, per i più minecraftiani, di costruirsi pavimenti, muri e mobili e mettere assieme delle vere e proprie “basi” come nel gioco di Mojang. Peccato che qui, a differenza dell’altro titolo, siano puramente cosmetiche e non abbiano impatto sul gioco.
La parte di hack’n’slash è fatta bene: ci son le armi, ci son le armature, ci son le bombe, ci sono i pattern dei mostri da imparare; non gli si può dire nulla.

Ogni 5 tavoli costruiti, il gioco “si sposta” in un nuovo scenario; purtroppo anche qui la meccanica “raccogli/costruisci” rimane la stessa.
Paradossalmente , guardando indietro, la troppa varietà e libertà data all’inizio diventa uno dei punti deboli del gioco: dopo 30 minuti si son già svelate tutte le meccaniche, si continua ad andare avanti dicendo “ma ora ci sarà qualche novità…” e lo si smette di dire solo all’endgame, poco prima della battaglia con il mostro finale, quando si capisce che no, novità non ce ne sono.
Bastava introdurre gradualmente ad esempio i pet (nemici addomesticati che aiutano a combattere) o alcuni aspetti di costruzione per dare maggiore varietà.
Ed è un peccato perché per realizzazione e aspetto visivo il gioco è veramente molto molto bello, enormemente più curato e “finito” del classico gioco da cellulare. Sarebbe stato quasi meglio finirla al secondo mondo, perchè la frustrazione e la noia del terzo uno se le porta dietro fino al mostro finale.

Costicchia, lo consiglio solo agli appassionati del genere.

Gain Ground

Se il primo Zelda aveva un po’ di madeleine, questo Gain Ground è la fabbrica delle madeleine.
Perchè è un titolo su cui, con gli amici di Olgiate, passai veramente tanti pomeriggi a cercare di finirlo. Onestamente non ricordo se ci riuscimmo, mi pare di sì; ma il titolo, come dirò in dettaglio tra breve, era figlio della fine degli anni ’80, e finirlo una volta non era indice di averlo completamente padroneggiato nè garanzia di futuro, facile, successo.

Il gioco è la riduzione su Sega Master System di un coin-op da sala di Sega stessa. L’idea è abbastanza originale per l’epoca: è uno strano incrocio tra uno shoot em up e un gioco di azione, realizzato a quadri fissi. Obiettivo: portare tutta la propria squadra all’uscita, uno per volta, o ammazzare tutti i nemici nel quadro. I quadri son 50, divisi a gruppi di dieci, ovviamente a difficoltà crescente.
La propria squadra è il cuore del gioco: si parte con 3 personaggi, ognuno con le sue peculiarità (potenza e portata delle armi, velocità, abilità speciali), che sono anche le “vite” del gioco.
Nei vari quadri, però, sono presenti dei kit da raccogliere; passandoci sopra dietro al giocatore spunta una sorta di pod, che se portato all’uscita ci metterà a disposizione un nuovo personaggio nel livello successivo.
E la varietà è ampia: dai tre iniziali (soldato, granatiere e barbaro) si apre tutto un mondo di altre professioni (maghi, lanciamissili, giustizieri alla Robocop, ninja). Ognuno di questi ha dei pregi e dei difetti, è ideale per finire certi livelli in un battibaleno ma diventa un palo inutile in altri.

Si crea così una certa tensione: meglio rischiare per raccogliere nuove risorse o puntare subito a eliminare i mostri, fregandosene di accrescere la propria squadra? Ovviamente la prima, anche perchè negli ultimi 10 livelli non ci sono più personaggi extra e, complice la difficoltà che diventa alta, ogni pezzettino in più utile alla causa fa brodo.
In realtà dopo la metà del gioco a qualcuno potrebbe venire in mente che esiste una terza variante, ovvero: “Corriamo verso l’uscita e salviamoci così”. Ma vi accorgerete in breve che non funziona: ci vuole troppo tempo a portar fuori una squadra intera, che se siete stati bravi prima è composta anche da 20 elementi.

20 elementi che servono tutti nelle fasi finali del gioco, gli ultimi 10 quadri, di una difficoltà aberrante, inconcepibile in un gioco moderno al di fuori della difficoltà Ultra Hard o simili.

Io ammetto che per sanità mentale (e tempo limitato a disposizione) son ricorso ai savestate ogni 10 livelli. Altrimenti più che una settimana ci sarebbe voluto un mese, perchè ogni partita ricomincia uguale da livello 1.

Prima ancora che bello, per me è un gioco “della mia infanzia” e quindi anche a vent’anni di distanza mi sembra un capolavoro. Tolta la capacità di scatenare ricordi, rimane ovviamente qualcosa di meno: alcune idee interessanti si scontrano con una realizzazione tecnica un po’ traballante e una filosofia di sfida che mostra tutti i suoi anni.
Ma io mi son divertito ancora tanto, è ciò basta.

Non ho fatto gli screenshot, sono un lazzarone. Ma il setup Retroarch su Andorid e pad Super Famicom 8bitdo funziona alla grande.