Gain Ground

Se il primo Zelda aveva un po’ di madeleine, questo Gain Ground è la fabbrica delle madeleine.
Perchè è un titolo su cui, con gli amici di Olgiate, passai veramente tanti pomeriggi a cercare di finirlo. Onestamente non ricordo se ci riuscimmo, mi pare di sì; ma il titolo, come dirò in dettaglio tra breve, era figlio della fine degli anni ’80, e finirlo una volta non era indice di averlo completamente padroneggiato nè garanzia di futuro, facile, successo.

Il gioco è la riduzione su Sega Master System di un coin-op da sala di Sega stessa. L’idea è abbastanza originale per l’epoca: è uno strano incrocio tra uno shoot em up e un gioco di azione, realizzato a quadri fissi. Obiettivo: portare tutta la propria squadra all’uscita, uno per volta, o ammazzare tutti i nemici nel quadro. I quadri son 50, divisi a gruppi di dieci, ovviamente a difficoltà crescente.
La propria squadra è il cuore del gioco: si parte con 3 personaggi, ognuno con le sue peculiarità (potenza e portata delle armi, velocità, abilità speciali), che sono anche le “vite” del gioco.
Nei vari quadri, però, sono presenti dei kit da raccogliere; passandoci sopra dietro al giocatore spunta una sorta di pod, che se portato all’uscita ci metterà a disposizione un nuovo personaggio nel livello successivo.
E la varietà è ampia: dai tre iniziali (soldato, granatiere e barbaro) si apre tutto un mondo di altre professioni (maghi, lanciamissili, giustizieri alla Robocop, ninja). Ognuno di questi ha dei pregi e dei difetti, è ideale per finire certi livelli in un battibaleno ma diventa un palo inutile in altri.

Si crea così una certa tensione: meglio rischiare per raccogliere nuove risorse o puntare subito a eliminare i mostri, fregandosene di accrescere la propria squadra? Ovviamente la prima, anche perchè negli ultimi 10 livelli non ci sono più personaggi extra e, complice la difficoltà che diventa alta, ogni pezzettino in più utile alla causa fa brodo.
In realtà dopo la metà del gioco a qualcuno potrebbe venire in mente che esiste una terza variante, ovvero: “Corriamo verso l’uscita e salviamoci così”. Ma vi accorgerete in breve che non funziona: ci vuole troppo tempo a portar fuori una squadra intera, che se siete stati bravi prima è composta anche da 20 elementi.

20 elementi che servono tutti nelle fasi finali del gioco, gli ultimi 10 quadri, di una difficoltà aberrante, inconcepibile in un gioco moderno al di fuori della difficoltà Ultra Hard o simili.

Io ammetto che per sanità mentale (e tempo limitato a disposizione) son ricorso ai savestate ogni 10 livelli. Altrimenti più che una settimana ci sarebbe voluto un mese, perchè ogni partita ricomincia uguale da livello 1.

Prima ancora che bello, per me è un gioco “della mia infanzia” e quindi anche a vent’anni di distanza mi sembra un capolavoro. Tolta la capacità di scatenare ricordi, rimane ovviamente qualcosa di meno: alcune idee interessanti si scontrano con una realizzazione tecnica un po’ traballante e una filosofia di sfida che mostra tutti i suoi anni.
Ma io mi son divertito ancora tanto, è ciò basta.

Non ho fatto gli screenshot, sono un lazzarone. Ma il setup Retroarch su Andorid e pad Super Famicom 8bitdo funziona alla grande.